Армия

Материал из Europa Universalis V — Русская Вики
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строй мушкетёров и пикинёров под командованием офицера

Армия — сухопутное военное формирование державы, состоящее из полков. Армии сражаются с неприятелем, занимают районы, осаждают укрепления и подавляют восстания. В одном формировании могут находиться регулярные полки, ополчение и наёмники; способ набора определяет, откуда берутся солдаты, как оплачивается их служба и могут ли они получать пополнение.[1]

Сила армии зависит от численности и состава полков, их опыта, дисциплины, боевого духа и командующего. На поле боя часть войск может оставаться вне сражения из-за недостаточной ширины фронта или задержки вступления в бой. Во время похода численность ограничивается ещё и снабжением: для содержания войск нужны рекруты, деньги, снаряжение и продовольствие.

См. также: Типы полков и их развитие по эпохам.

Состав армии

Полк — основная единица армии. У каждого полка есть собственный тип, текущая и максимальная численность, боевой дух и опыт. Полки можно объединять в армии и распределять между ними. Несколько полков с одинаковым названием могут различаться численностью и подготовкой; количество полков само по себе не показывает количество бойцов.[1]

Войска Источник людей Пополнение Особенности службы
Ополчение Жители призываемых групп населения Не получает Временная мобилизация; выжившие возвращаются к населению после роспуска
Регулярные полки Запас рекрутов державы Получает в подходящих условиях Постоянное содержание, учения и перевооружение
Наёмники Предложение наёмных войск и предоставляемые отряды Не получает обычного пополнения Срок службы и плата определяются контрактом

Род войск описывает назначение полка в бою и его базовые свойства. В игре шесть сухопутных категорий: лёгкая и тяжёлая пехота, лёгкая и тяжёлая кавалерия, артиллерия и вспомогательные войска. Ополчение и наёмники также принадлежат к этим категориям.[2]

Род войск Свойства Инициатива Боевая скорость
Лёгкая пехота Стрелковые и лёгкие части; быстро вступают в бой. У общей категории −10% к наносимому урону численности и +10% к получаемому урону боевому духу. 5 3
Тяжёлая пехота Удерживает фронт и участвует в штурмах. Защитные особенности отдельных типов помогают сохранять строй. 1 2
Лёгкая кавалерия Подвижные части с высокой инициативой и сильным фланкированием. Наносят наибольшую пользу при возможности обхода. 5 5
Тяжёлая кавалерия Конные ударные части. Высокая боевая мощь сочетается с собственными защитными свойствами и затратами на содержание. 2 5
Артиллерия Ведёт начальный обстрел и усиливает осады. Медленно перемещается из резерва и особенно чувствительна к потерям от истощения. 1 1
Вспомогательные войска Перевозит продовольствие и сопровождает армию. В стандартном боевом порядке остаётся в резерве. 1 0,1

Максимальная численность меняется с типом полка и эпохой. У общих пехотных типов эпохи Традиций она составляет 500 человек, а у общих кавалерийских — 200; позднейшие полки могут быть значительно крупнее. Особые части имеют собственные параметры. Подробные значения, описания и переходы между типами приведены в справочнике полков.[3]

Ополчение

Армейское ополчение набирается непосредственно из населения. Пока люди находятся в полку, они отсутствуют в своей группе населения и не работают в хозяйстве. После роспуска выжившие возвращаются домой. Погибшие в бою и от истощения не возвращаются, поэтому потери ополчения имеют прямые демографические последствия. Уже собранный полк ополчения не получает обычного пополнения рекрутами.[4]

Сбор и доступная численность

Сбор ополчения зависит от военного положения державы и особых разрешений: обычная мобилизация связана с войной или борьбой с восстаниями, а некоторые правила позволяют держать её доступной и в мирное время. В военной панели можно включить автоматический сбор при вступлении в войну. Базовое время сбора армейского ополчения составляет 15 дней; скорость набора изменяется модификаторами.[5]

На состав и численность влияют тип населения, его культура, доступные улучшения, правила набора и довольство сословий. Для обычной пехоты базовая доля призываемых жителей составляет 2% подходящей группы населения; для знатной конницы — 10%. Это доли соответствующих групп, а не всего населения страны. Крестьяне и работники дают феодальное ополчение, солдаты — пехотное ополчение, дворяне — конницу. У особых формирований действуют собственные условия.[6]

При довольстве сословия ниже 25% его представители не предоставляют ополчение. Для населения, чья культура не является основной или признанной, действует базовая поправка −75% к размеру ополчения. Дополнительно учитываются местные и общегосударственные модификаторы и восстановление после прежней мобилизации.[7]

Восстановление ополчения после потерь отличается от возвращения уцелевших солдат. Для утраченного мобилизационного потенциала задан базовый период 240 месяцев; модификатор скорости восполнения меняет этот срок. Поспешный повторный сбор не создаёт заново уничтоженное войско.[8]

Боевые свойства

Ополчение получает −10% к дисциплине и быстрее теряет опыт. Отдельный показатель эффективности ополчения в бою регулирует его соотношение с регулярными войсками; он учитывается при расчёте урона в обе стороны. Поэтому два внешне похожих полка с одинаковой численностью могут заметно различаться в бою из-за способа набора.[9]

У ополчения ниже денежное содержание и действует −75% к потреблению пищи. Эти преимущества сопровождаются изъятием людей из хозяйства и отсутствием пополнений. Культурные и национальные виды ополчения могут обладать собственными сильными сторонами: например, английские лучники с длинными луками, шотландские шилтроны и рыцарские формирования.[9]

Регулярные полки

Регулярные полки набираются державой и сохраняются в мирное время. Они расходуют общий запас рекрутов, получают пополнение и могут проходить учения. Доступ к полку определяется улучшениями, местом набора и условиями конкретного типа; у некоторых особых частей есть собственный предел количества.[10]

Рекруты и военные сооружения

Рекруты образуют отдельный запас, который расходуется на создание, содержание и пополнение регулярных полков. Ежемесячный приток поступает из районов и военной инфраструктуры. Базовый предел накопления соответствует пяти годам притока; предел и скорость прироста изменяются отдельными модификаторами.[11]

Военные сооружения создают рабочие места для солдат, дают рекрутов и разрешают набор полков в районе. Эффективность действующего сооружения зависит от его работы и местных условий; номинальный эффект уровня нельзя автоматически принимать за фактический приток в любой провинции. В таблице указана прибавка до таких поправок.[12]

Сооружение Рекрутов в месяц за уровень Набор полков Размещение и развитие
Сержантерия +15 Разрешает набор Столица монархии; городок, город или мегаполис. Не более одного уровня.
Городская стража +15 Разрешает набор Столица республики; городок, город или мегаполис. Не более одного уровня.
Арсенал +10 Разрешает набор Городок, город или мегаполис; эпоха Возрождения.
Учебный полигон +10 Разрешает набор Сельский район; эпоха Открытий.
Казармы +15 Разрешает набор
+1 к одновременному обучению
Городок, город или мегаполис; эпоха Реформации. Заменяет арсенал.
Полковой гарнизон +20 Разрешает набор Сельский район; эпоха Абсолютизма. Заменяет учебный полигон.
Призывной пункт +25 Разрешает набор
+5 к одновременному обучению
Любой ранг района; эпоха Революций. Заменяет казармы и полковой гарнизон.

Арсенал, полигон и последующие общие сооружения требуют, чтобы преобладающая культура района была основной или признанной в державе. Вне этого ряда существуют особые источники рекрутов: например, штаб фемы у Византии и храмы воинов у последователей науатля. У них свои требования к державе, религии и месту строительства.[12]

Подготовка нового полка

При наборе выбирается метод подготовки. Усиленное обучение даёт опыт ценой времени, а ускоренный набор выпускает неполный полк, который затем нуждается в пополнении.[13]

Подготовка Время набора Начальная численность Начальный опыт
Обычная Без изменения Полная Без прибавки
Усиленная +50% Полная +20
Ускоренная −75% 25% от полной Без прибавки

Базовое время обычной подготовки составляет 30 дней для пехоты и вспомогательных войск, 45 для кавалерии и 60 для артиллерии. Время конкретного заказа изменяется скоростью набора, выбранной подготовкой и свойствами полка. Количество одновременно обучаемых полков ограничено в каждом районе; казармы и призывные пункты расширяют эту возможность.[14]

Содержание и пополнение

Содержание армии включает жалованье и обеспечение снаряжением. Полки создают спрос на товары: пехоте нужны вооружение и кожа, огнестрельным частям — огнестрельное оружие; кавалерии дополнительно нужны лошади и ткани; артиллерии — пушки и металлы. Вспомогательные части используют собственный набор припасов. Точный состав спроса задаётся типом полка, а стоимость снабжения зависит от рынка.[15]

Пониженное финансирование уменьшает боеготовность армии. В частности, падает боевой дух, а сокращение содержания ухудшает способность вести осады. Восстановление финансирования не восполняет боевой дух мгновенно: перед сражением армии требуется время на восстановление.[16]

Пополнение восстанавливает численность регулярного полка за счёт рекрутов и денег. Оно требует подходящего дружественного района; сражение, отступление, перевозка на кораблях и потери от истощения препятствуют пополнению. У ополчения и наёмников обычного пополнения нет. Базовая скорость для регулярных частей составляет 25% максимальной численности в месяц до модификаторов и ограничений по доступным ресурсам.[17]

Ежемесячное содержание рекрутами и восполнение боевых потерь — разные расходы. Даже армия, не ведущая сражений, может поглощать заметную часть ежемесячного притока; после тяжёлой кампании к этому добавляется потребность недоукомплектованных полков. Размер запаса и его ежемесячное изменение показываются отдельно.[18]

Перевооружение

Открытие нового типа позволяет улучшить подходящие полки. Улучшение проводится в дружественном районе, оплачивается отдельно и снижает текущий боевой дух армии до нуля. Направление перевооружения зависит от типа полка; наёмные части нельзя улучшать как собственные регулярные войска. В справочнике показаны предпочтительные переходы между общими типами.[19]

Наёмники

Наёмники служат по контракту. Их предложение связано с населением областей, доступными там типами войск и дальностью найма. Это отдельный источник армии, но его запас также конечен: уничтоженные части не восстанавливаются немедленно, а предложение в области постепенно пополняется.[20]

При заключении контракта выбираются командир, состав и срок службы. У найма есть первоначальная стоимость и ежемесячная плата. Базовый срок в окне найма составляет 24 месяца, максимальный — 120 месяцев. За три месяца до завершения появляется предупреждение. Время прибытия включает сбор отряда и зависит от расстояния.[21]

Административный навык предводителя влияет на число подразделений, которые он способен возглавить. На стоимость командира также влияют его способности, расстояние, культурные и религиозные отношения. Держава может нанимать не только местные отряды, но и войска, предоставленные другой державой; такие контракты имеют дополнительные правила.[20]

Наёмные полки не получают обычного пополнения. При затяжной кампании их первоначальная численность и фактическая сила всё сильнее расходятся. Доступны продление службы и, при соблюдении условий, подкуп чужих наёмников. Подкуп невозможен, например, пока отряд участвует в бою; одолженные союзные войска защищены от этого действия.[22]

Подготовка и качество войск

Качество армии складывается из нескольких показателей, действующих на разных уровнях. Модификатор державы может распространяться на все войска, командир усиливает подчинённую армию, а опыт и собственные свойства относятся к отдельному полку.[23]

Боевой дух
Определяет способность продолжать сражение. Его базовое сухопутное значение — 3. Высокий максимум, скорость восстановления и сопротивление урону боевому духу являются разными характеристиками. Уцелевший по численности полк может уже утратить способность сражаться.
Дисциплина
Повышает наносимый урон и уменьшает получаемый. На неё влияют государственные модификаторы, командир и способ набора полка.
Военная тактика
Уменьшает получаемый урон. Базовое значение державы — 1; дальнейшее развитие связано прежде всего с улучшениями.
Боевая мощь
Собственное свойство типа полка. При расчёте урона оно сочетается с текущей численностью, поэтому номинально сильный, но обескровленный полк не равен полностью укомплектованному.
Опыт полка
Уменьшает получаемый в сражении урон. Опыт приобретается в боях, осадах и на учениях, но со временем убывает. Он принадлежит полку, а не всей державе.

[23]

Армейские традиции

Армейские традиции отражают накопленный военный опыт державы. Их дают сражения и осады; отдельные улучшения и другие источники обеспечивают постоянный прирост или замедляют угасание. Базовое месячное угасание составляет 0,5% текущего значения.[24]

При 100 армейских традиций соответствующий модификатор даёт +20% к боевому духу армии и +10% к способности вести осаду; при меньшем значении эффект пропорционально сокращается. Высокие традиции также повышают навыки вновь обучаемых генералов.[24]

Армейские учения

Способность «Армейские учения» открывается одноимённым улучшением эпохи Возрождения. Для учений нужен командир; армия должна стоять на месте, вне сражения и осады и не быть изгнанной. Движение, вступление в бой или потеря командира прекращают занятия.[25]

Учения дают +2,5 опыта в месяц, принудительно включают содержание армии и ухудшают эффективность его расходов на 25%. Одновременно действует −90% к боевому духу. Указанная прибавка к опыту — вклад учений, к которому добавляются остальные источники и угасание; сама армия во время занятий уязвима для нападения.[25]

Командующие

Армией может командовать подходящий персонаж державы. Кроме военного навыка, важны управление и дипломатия: они влияют на фронт, снабжение, боевой дух и вступление полков в бой. Особенности персонажа дают дополнительные эффекты. Армия без командующего получает −20% к боевому духу.[26]

Навык Эффект каждых 10 пунктов
Управление +1% к способности вести осаду; +1% к возможной ширине фронта; +5% к дальности армейской логистики; +1% к вероятности правильного размещения при вступлении в бой
Дипломатия +2% к боевому духу; +0,1 к инициативе армии; −5% к потреблению пищи
Военное дело +1% к дисциплине; +5% к боевой скорости; +2% к скорости движения армии

При обучении нового генерала диапазон каждого из трёх навыков зависит от армейских традиций. До дополнительных поправок нижняя граница равна 10 + половина традиций, верхняя — 50 + половина традиций. При нулевых традициях это диапазон 10–50, при максимальных — 60–100. Отдельные модификаторы повышают способности новых генералов.[27]

Назначение командира требует времени: базовая задержка составляет семь дней и увеличивается с расстоянием. Роль генерала может исполнять и правитель, если правила державы и свойства персонажа допускают его к командованию.[26]

Снабжение и передвижение

См. также: Логистика.

Армия переносит запас пищи и расходует его во время похода. Продолжительность автономного снабжения зависит от состава, численности и условий движения. Кавалерия и артиллерия потребляют больше пищи на ту же численность, чем пехота; вспомогательные части значительно увеличивают перевозимый запас. В панели армии показывается, на какой срок хватит текущего продовольствия.[28]

Предел снабжения района показывает, какой вес армии он может поддерживать без дополнительного расхода пищи. Превышение предела повышает потребление и ускоряет опустошение обоза. Истощение вызывает потери в начале месяца; на него влияют недостаток продовольствия, зима, климат, рельеф и другие местные условия. Запас пищи и предел снабжения необходимо отличать от наличия рекрутов для пополнения.[29]

Источники продовольствия

Армия получает пищу из доступных запасов провинций, продовольственных складов и через снабжающие флоты. Для местных запасов важен контроль над снабжающей территорией; один лишь пропуск войск через чужую страну не означает неограниченного доступа к её продовольствию. Панель армии показывает источник поступления и месячный расход пищи.[30]

Продовольственный склад создаётся армией в контролируемом районе после получения необходимого улучшения. Он хранит пищу и снабжает находящиеся поблизости дружественные армии. Склад можно пополнять из армейских запасов; его вместимость увеличивается улучшениями. Продвижение вглубь вражеской территории требует сохранения доступа к этим источникам.[31]

Вспомогательные части увеличивают автономность армии. Их назначение — перевозка и доставка припасов, а не удержание фронта. Стандартные схемы боевого порядка оставляют их в резерве. Перевозимый запас не устраняет потери от всех видов истощения и не заменяет поиск дальнейшего снабжения.[32]

Флот может собирать продовольствие в доступных портах и распределять его между ближайшими армиями и складами. Это позволяет поддерживать сухопутные действия у побережья, но делает снабжение зависимым от доступности портов и безопасности морского пути.[30]

Скорость и доступ

Скорость похода зависит от типов полков, размера формирования, командира и местности. Полевая скорость и боевая скорость — разные показатели: первая определяет движение по карте, вторая помогает резервам вступать в бой. Пересечение рек, трудный рельеф, погрузка и высадка меняют условия маршрута.[33]

После прохождения половины пути между районами движение блокируется: немедленно отменить переход уже нельзя. Изгнанная армия не может вести обычные боевые действия, пока не вернётся в допустимую территорию; у неё действует −75% к боевому духу. Вражеские крепости и зоны контроля также ограничивают возможные маршруты.[33]

Сражения

Сухопутное сражение начинается при встрече враждебных армий в одном районе. В него могут вступать дополнительные армии обеих сторон. Результат зависит от боевого порядка, вступления полков в бой, местности, командующих, качества войск и доступной численности.[34]

Боевой порядок и резерв

Каждая сторона имеет центр, левый и правый фланги и резерв. Первые три части непосредственно удерживают фронт; резерв предназначен для замены выбывающих войск. Распределение можно менять вручную или с помощью схем формирования.[35]

Левый фланг
Центр
Правый фланг
Резерв
Заменяет выбывающие полки передних частей
Структура боевого порядка одной стороны. Состав каждой части задаётся распределением полков.

В обычном порядке левый фланг сражается с правым флангом неприятеля, центр — с центром. Если в противоположной части больше нет противника, полки могут атаковать соседние части. Кавалерия благодаря высокому навыку фланкирования особенно опасна при таком обходе. Соседние дружественные части, в свою очередь, дают защиту флангов тем полкам, у которых есть соответствующий показатель.[35]

Резерв не занимает место на переднем крае. При освобождении позиций полки пытаются выйти из него в бой; вероятность зависит от боевой скорости. Наличие свежих полков в резерве ещё не гарантирует своевременную замену разгромленного фланга. Если все передние части стороны перестают удерживать строй, сражение заканчивается.[35]

Ширина фронта и местность

Ширина фронта ограничивает число полков, которые могут одновременно сражаться в каждой передней части. Базовая доступная ширина района составляет 10; на неё влияют местность, командующий и модификаторы. Полки, для которых не осталось места, не вступают в бой до освобождения фронта. Поэтому узкое поле боя сокращает преимущество многочисленной армии.[36]

Местность Группа Поправка к ширине фронта Бонус защитнику к броску
Равнина Рельеф 0 0
Горы Рельеф −4 +2
Холмы Рельеф −3 +1
Плато Рельеф −1 +1
Болота Рельеф −3 +1
Рощи Растительность −2 +1
Лес Растительность −3 +1
Джунгли Растительность −4 +1

Рельеф и растительность действуют одновременно. Кроме ширины фронта, у конкретного типа войск могут быть отдельные поправки к боевой мощи в горах, лесах, на равнинах, у рек и на побережье. Кавалерийские шаблоны, например, получают штрафы в джунглях, болотах и горах.[37]

Переправляющаяся или высаживающаяся сторона получает штраф к броску боевого кубика: −1 при пересечении реки, −2 при переходе через пролив и −1 при высадке с моря. Эти штрафы отличаются от изменения ширины фронта и особенностей самого типа полка.[38]

Обстрел и вступление в бой

При наличии подходящей артиллерии сражение начинается с фазы обстрела, базовая продолжительность которой составляет пять часов. Способные к обстрелу полки получают возможность выстрелить каждый час; шанс зависит от эффективности обстрела, урон — от боевой мощи и остальных боевых показателей. Затем начинается основная фаза боя.[39]

Инициатива определяет вероятность вступления полка в непосредственный бой. Проверка происходит по ходу сражения, если в его части боевого порядка хватает свободной ширины фронта. Полк, стоящий в передней части, не обязательно начинает наносить урон в первый же час. Лёгкие войска обычно обладают большей инициативой, чем тяжёлые.[40]

Вступивший в бой полк наносит урон численности и боевому духу противника. Расчёт учитывает бросок кубика, текущую численность, боевую мощь, дисциплину обеих сторон, тактику и опыт цели, особенности местности, фланкирование и отдельные модификаторы урона. Победа требует сломить способность противника продолжать бой; уничтожать каждого его солдата для этого не обязательно.[41]

Разнородные войска

Разнородные войска получают прибавку к боевой мощи за достаточно сбалансированный состав. В базовых правилах наиболее многочисленный род должен составлять меньше 50%; для вклада отдельного рода установлен минимальный порог 10%, а прибавка за учитываемый род равна 2,5%. Эти параметры могут изменяться. Вспомогательные части исключены из категорий, вносящих вклад в бонус.[42]

Условие проверяет фактический состав формирования. Добавление символического отряда другого рода не обеспечивает тот же эффект, что полноценное смешанное войско. При этом сам бонус не заменяет достаточную численность, опыт, продовольствие и подходящую расстановку на поле боя.

Отступление и пленники

При низком боевом духе полки перестают сражаться, а армия отступает. Отступление также можно приказать вручную после обязательного начального периода боя; его базовая продолжительность для сухопутного сражения составляет 24 часа. Пока армия отступает к выбранной точке, она не исполняет обычные приказы.[43]

После сражения часть неприятельских полков может попасть в плен. Пленных можно вернуть за выкуп, нанять в качестве наёмников или казнить; особые государства и религии получают дополнительные действия, включая продажу в рабство и жертвоприношение. Возможность конкретного действия зависит от правил державы и состояния отряда. Пленные требуют содержания и не являются боеспособной частью армии пленителя.[44]

Осады и занятие районов

Для занятия укреплённого района армия должна осадить его гарнизон. Численность осаждающих должна быть не меньше численности гарнизона; для неукреплённого района требуется не менее 100 солдат. Продвижение осады происходит по фазам: базовая фаза у крепости длится 30 дней, а у района без укреплений — 15 дней. Способность вести осаду и другие условия меняют время; минимальная продолжительность обычной осадной фазы составляет семь дней.[45]

На результат влияют уровень укреплений, артиллерия, командир, состояние гарнизона и накопленное продвижение. Нехватка припасов, пищи и воды, дезертирство и проломы ослабляют защитников. Осаждающая армия продолжает нуждаться в продовольствии и может нести потери от истощения.[45]

Артиллерия имеет отдельный показатель артиллерийского залпа, влияющий на осаду. Он отличается от боевой мощи полка и эффективности обстрела в полевом сражении. Бонус зависит от артиллерийских полков и уровня крепости; у него есть отдельный предел. Поэтому ранние и поздние орудия различаются не только уроном в битве.[46]

Штурм позволяет попытаться взять укрепления прямой атакой. Для приказа нужно командовать осадой, иметь достаточно пехоты и боевого духа; сражение прерывает осаду. Наёмники отказываются участвовать в штурме, пока в укреплениях нет пролома. Общие пехотные категории способны штурмовать крепости, а кавалерия и вспомогательные войска такой способности не получают. Штурм причиняет потери людям и боевому духу и может оказаться значительно дороже продолжения осады.[47]

Занятие районов и выигранные сражения связаны, но не заменяют друг друга. Разгром полевой армии не передаёт автоматически контроль над её крепостями. После захвата укрепления гарнизон можно дополнительно пополнить из собственных подходящих регулярных полков; наёмники, ополчение и пленники для этого не используются.[48]

Приказы и автоматизация

Армиям можно назначать военные цели: осаду выбранной территории, оборону, поиск вражеских армий, подавление восстаний и логистические задачи. Цель задаёт поведение выделенных войск и позволяет вести несколько направлений кампании параллельно. При необходимости армия снимается с цели и возвращается под ручное управление.[49]

Отдельные способности включают учения, выжженную землю и действия с пленниками. Часть приказов доступна всем подходящим армиям после открытия улучшения, часть связана с государственными механиками. Например, способность сбора пищи имеет специальные условия и не является универсальным приказом для любой оседлой державы.[50]

Источники

  1. ↑ 1,0 1,1 Файлы игры: main_menu/localization/russian/game_concepts_l_russian.yml.
  2. ↑ Файлы игры: in_game/common/unit_categories/00_army_light_infantry.txt; in_game/common/unit_categories/01_army_heavy_infantry.txt; in_game/common/unit_categories/02_army_light_cavalry.txt; in_game/common/unit_categories/03_army_heavy_cavalry.txt; in_game/common/unit_categories/04_army_artillery.txt; in_game/common/unit_categories/05_army_auxiliary.txt.
  3. ↑ Файлы игры: in_game/common/unit_types/00_age_templates_land.txt; in_game/common/unit_types/2_unlocked_through_tech.txt; in_game/common/unit_types/1_uniques_for_age_1_traditions.txt; in_game/common/unit_types/1_uniques_for_age_6_revolutions.txt.
  4. ↑ Файлы игры: main_menu/localization/russian/game_concepts_l_russian.yml.
  5. ↑ Файлы игры: loading_screen/common/defines/00_defines.txt; main_menu/localization/russian/interfaces_l_russian.yml; main_menu/common/modifier_type_definitions/00_modifier_types.txt.
  6. ↑ Файлы игры: in_game/common/levies/05_traditions_levies.txt; main_menu/common/script_values/default_values.txt.
  7. ↑ Файлы игры: loading_screen/common/defines/00_defines.txt; in_game/common/auto_modifiers/country.txt; main_menu/localization/russian/interfaces_l_russian.yml.
  8. ↑ Файлы игры: loading_screen/common/defines/00_defines.txt; main_menu/localization/russian/interfaces_l_russian.yml.
  9. ↑ 9,0 9,1 Файлы игры: main_menu/common/static_modifiers/subunit.txt; loading_screen/common/defines/00_defines.txt; main_menu/localization/russian/units_l_russian.yml.
  10. ↑ Файлы игры: main_menu/localization/russian/game_concepts_l_russian.yml; in_game/common/unit_types/2_unlocked_through_tech.txt.
  11. ↑ Файлы игры: loading_screen/common/defines/00_defines.txt; main_menu/localization/russian/game_concepts_l_russian.yml; main_menu/localization/russian/interfaces_l_russian.yml.
  12. ↑ 12,0 12,1 Файлы игры: in_game/common/building_types/manpower_buildings.txt; in_game/common/advances/1_building_unlocks.txt.
  13. ↑ Файлы игры: in_game/common/recruitment_method/army.txt.
  14. ↑ Файлы игры: main_menu/common/script_values/default_values.txt; in_game/common/building_types/manpower_buildings.txt.
  15. ↑ Файлы игры: in_game/common/prices/02_units.txt; in_game/common/unit_types/2_unlocked_through_tech.txt.
  16. ↑ Файлы игры: main_menu/localization/russian/game_concepts_l_russian.yml; main_menu/common/static_modifiers/country.txt.
  17. ↑ Файлы игры: loading_screen/common/defines/00_defines.txt; main_menu/localization/russian/game_concepts_l_russian.yml; main_menu/localization/russian/units_l_russian.yml.
  18. ↑ Файлы игры: in_game/common/prices/02_units.txt; main_menu/localization/russian/interfaces_l_russian.yml.
  19. ↑ Файлы игры: main_menu/localization/russian/units_l_russian.yml.
  20. ↑ 20,0 20,1 Файлы игры: loading_screen/common/defines/00_defines.txt; main_menu/localization/russian/game_concepts_l_russian.yml.
  21. ↑ Файлы игры: loading_screen/common/defines/00_defines.txt.
  22. ↑ Файлы игры: main_menu/localization/russian/units_l_russian.yml.
  23. ↑ 23,0 23,1 Файлы игры: main_menu/localization/russian/game_concepts_l_russian.yml; loading_screen/common/defines/00_defines.txt; in_game/common/auto_modifiers/country.txt.
  24. ↑ 24,0 24,1 Файлы игры: in_game/common/auto_modifiers/country.txt; main_menu/localization/russian/game_concepts_l_russian.yml.
  25. ↑ 25,0 25,1 Файлы игры: in_game/common/unit_abilities/drill_army.txt; in_game/common/advances/0_age_of_renaissance.txt.
  26. ↑ 26,0 26,1 Файлы игры: main_menu/common/static_modifiers/character.txt; main_menu/common/static_modifiers/unit.txt; loading_screen/common/defines/00_defines.txt.
  27. ↑ Файлы игры: in_game/common/generic_actions/train_general.txt.
  28. ↑ Файлы игры: in_game/common/unit_categories/00_army_light_infantry.txt; in_game/common/unit_categories/02_army_light_cavalry.txt; in_game/common/unit_categories/05_army_auxiliary.txt; main_menu/localization/russian/units_l_russian.yml.
  29. ↑ Файлы игры: main_menu/localization/russian/game_concepts_l_russian.yml; loading_screen/common/defines/00_defines.txt; main_menu/localization/russian/units_l_russian.yml.
  30. ↑ 30,0 30,1 Файлы игры: main_menu/localization/russian/units_l_russian.yml.
  31. ↑ Файлы игры: main_menu/localization/russian/game_concepts_l_russian.yml; main_menu/localization/russian/units_l_russian.yml; in_game/common/auto_modifiers/country.txt.
  32. ↑ Файлы игры: in_game/common/unit_categories/05_army_auxiliary.txt; in_game/common/unit_formation_preference/army.txt.
  33. ↑ 33,0 33,1 Файлы игры: loading_screen/common/defines/00_defines.txt; main_menu/localization/russian/units_l_russian.yml; main_menu/common/static_modifiers/unit.txt.
  34. ↑ Файлы игры: main_menu/localization/russian/game_concepts_l_russian.yml.
  35. ↑ 35,0 35,1 35,2 Файлы игры: main_menu/localization/russian/game_concepts_l_russian.yml; in_game/common/unit_formation_preference/army.txt.
  36. ↑ Файлы игры: main_menu/localization/russian/game_concepts_l_russian.yml; main_menu/common/static_modifiers/location.txt.
  37. ↑ Файлы игры: in_game/common/topography/00_default.txt; in_game/common/vegetation/00_default.txt; in_game/common/unit_types/00_age_templates_land.txt.
  38. ↑ Файлы игры: loading_screen/common/defines/00_defines.txt.
  39. ↑ Файлы игры: loading_screen/common/defines/00_defines.txt; main_menu/localization/russian/game_concepts_l_russian.yml.
  40. ↑ Файлы игры: loading_screen/common/defines/00_defines.txt; main_menu/localization/russian/game_concepts_l_russian.yml.
  41. ↑ Файлы игры: main_menu/localization/russian/units_l_russian.yml.
  42. ↑ Файлы игры: in_game/common/auto_modifiers/country.txt; main_menu/localization/russian/game_concepts_l_russian.yml; in_game/common/unit_categories/05_army_auxiliary.txt.
  43. ↑ Файлы игры: main_menu/localization/russian/game_concepts_l_russian.yml; loading_screen/common/defines/00_defines.txt.
  44. ↑ Файлы игры: main_menu/localization/russian/game_concepts_l_russian.yml; in_game/common/unit_abilities/ransom_prisoners.txt; in_game/common/unit_abilities/hire_prisoners_as_mercenaries.txt; in_game/common/unit_abilities/execute_prisoners.txt; in_game/common/unit_abilities/sacrifice_prisoners.txt; in_game/common/unit_abilities/sell_prisoners_into_slavery.txt; loading_screen/common/defines/00_defines.txt.
  45. ↑ 45,0 45,1 Файлы игры: loading_screen/common/defines/00_defines.txt; main_menu/localization/russian/game_concepts_l_russian.yml.
  46. ↑ Файлы игры: main_menu/localization/russian/units_l_russian.yml; in_game/common/unit_types/00_age_templates_land.txt.
  47. ↑ Файлы игры: loading_screen/common/defines/00_defines.txt; main_menu/localization/russian/units_l_russian.yml; in_game/common/unit_categories/00_army_light_infantry.txt; in_game/common/unit_categories/01_army_heavy_infantry.txt.
  48. ↑ Файлы игры: main_menu/localization/russian/units_l_russian.yml.
  49. ↑ Файлы игры: main_menu/localization/russian/interfaces_l_russian.yml.
  50. ↑ Файлы игры: in_game/common/unit_abilities/gather_food.txt; in_game/common/unit_abilities/scorch_earth.txt.