Tinto Talks №17 от 19 июня 2024 года
Дневник разработчиков EU5 | |
---|---|
Выпуск | 17 |
Дата | 19 июня 2024 |
Источник (EN) | [ Forum Paradox] |
Источник (RU) | VK |


Добро пожаловать в семнадцатый выпуск Tinto Talks, и в эту замечательную среду мы поделимся подробностями о самой секретной игре, которую вы только можете себе представить, под кодовым названием «Проект Цезарь».
Сегодня мы углубимся в дебри и механики работы системы населения в игре.
Если кратко, то в игре 6 социальных классов: дворянство, духовенство и горожане считаются высшим классом, а крестьяне, соплеменники и рабы составляют остальные три. В каждой локации есть население, и каждая смесь социального класса, культуры и религии создаёт уникальную «единицу населения» в игре. В этой единице может быть 1 человек или 250 миллионов, но она всё равно остаётся «единицей».

Вместимость населения[править | править код]
В каждой локации есть вместимость населения, которая зависит от ряда факторов. Основными являются растительность, топография и климат, но количество сооружений и развитие также её повышают. Если население превышает вместимость, то значительно снижается привлекательность миграции и рост населения.
И хотя нет ограничений на количество крестьян, рабов или соплеменников в локации, количество населения высшего класса может быть ограничено и зависит от инфраструктуры для этого типа населения. Разумеется, если у сословия есть деньги, то оно стремится построить здания, которые повышают количество его населения, чтобы увеличить своё влияние в державе.
Есть причины, по которым вам захочется, чтобы у вас было население высшего класса, чтобы не создавать каждый раз эгалитарное общество из одних только крестьян — развитие капитальной экономики в этой эпохе сильно зависит от горожан, так что их потребуется заметное количество. Священники национальной религии также полезны, так как помогают со стабильностью, а аристократы нужной культуры помогут с дипломатией и военным делом.

Повышение и понижение[править | править код]
При наличии места для определённого социального класса население будет со временем повышаться, чтобы этим классом стать. Повышение до отдельных классов, вроде аристократов, каждый месяц будет очень небольшим, хотя есть базовое значение этого показателя. Если в вашей державе требуется ускорить этот процесс, то для увеличения показателя можно использовать членов кабинета советников. На скорость повышения населения влияет множество факторов, часть из которых влияют на целую державу, другие же более локальны, вроде опустошения или недостатка контроля. Понижение случается, если население превышает вместимость, и происходит значительно быстрее повышения.

Рост населения[править | править код]
Только крестьяне и соплеменники увеличиваются в численности сами по себе, но все типы населения могут вымереть из-за отрицательного роста.
Перенаселение, недостаток пищи, усталость от войны и опустошение значительно отрицательно влияют на рост населения, а доступ к свободным землям и большое количество пищи его повышают.
Напомню, что население также может умереть напрямую от болезней и сражений.

Ассимиляция[править | править код]
Ассимиляция — это очень медленный процесс. Население будет ассимилироваться в основную культуру национальных локаций, если оно принадлежит к культуре, которая ваша держава не принимает. Общественные ценности и недостаток контроля значительно влияют на ассимиляцию, но есть сооружения и другие возможности повлиять на это. В большинстве густонаселённых областей естественный рост населения обгоняет ассимиляцию. Тем не менее, в кабинете советников есть действие, позволяющее увеличить ассимиляцию в определённой провинции.

Обращение[править | править код]
Обращение населения работает схожим образом с ассимиляцией, но есть два важных отличия. Во-первых, есть механики и системы, которые иногда меняют религию населения на другую, отличную от необходимой вашей державе. Во-вторых, автоматически обращение не производится, вам придётся активно проводить религиозное обращение в провинции через кабинет министров. Количество обращаемого население каждый месяц зависит от типа ваших сооружений, общественных ценностей, принятых законов и привилегий духовенства. Также, если сословие духовенства сильно, то и обращение будет быстрее.

Миграция[править | править код]
У населения есть ряд способов мигрировать, про часть из которых, связанных с колонизацией, мы расскажем в другом дневнике Tinto Talks. У нас также есть механики, связанные с миграцией, где события, бедствия и скрипты задают определённую миграцию из одного места в другое.
Тем не менее, у нас есть и механика естественной миграции, при которой население перемещается между локациями. Население всегда будет перемещаться из локаций с отрицательной миграционной привлекательностью в локации с более высокой привлекательностью в том же рынке. Населению высшего класса обычно позволено мигрировать самостоятельно, но лишь немногие державы позволяют своим крестьянам передвигаться свободно.
Как и с другими механиками, для контроля миграции можно использовать кабинет советников, где один член кабинета может руководить изгнанием населения из одной провинции, значительно снижая миграционную привлекательность, а другой может привлекать людей в другую провинцию. Вы также можете построить сооружения в низконаселённых локациях, чтобы привлечь туда людей.

Грамотность[править | править код]
Каждая единица населения также отслеживает свою грамотность, и в игре есть сооружения, продвижения, законы и другие механики, влияющие на её рост и максимальное значение. Средняя грамотность в державе влияет на скорость исследований, а грамотность населения влияет на его удовлетворённость. Также у средней грамотности среди одного социального класса есть мгновенный эффект на локацию. Среди прочего, средняя грамотность аристократии в локации влияет на рост в ней контроля, а средняя грамотность рабов в локации увеличивает там беспорядки.

Потребности населения[править | править код]
У каждой единицы населения есть потребность в товарах, и если они не могут получить всё необходимое, то их удовлетворённость будет ниже. Необходимые товары зависят от социального класса, культуры, религии и места жительства. Население начинает интересоваться товарами только когда оно знает о них, так что потребность в табаке появиться в Европе только когда население узнает о его существовании. Разумеется, что людям в холодном климате потребуется больше древесины или угля, тогда как джайну шкуры будут совсем не нужны.

Удовлетворённость[править | править код]
Потребности населения влияют на его удовлетворённость двумя способами. Если оно не может получить желаемые товары, то получит штраф к удовлетворённости. Тем не менее, цена на товары также влияет на его удовлетворённость. Если цены высоки, то удовлетворённость падает, а если вы сможете предоставить необходимые товары по цене ниже их рынка, то удовлетворённость увеличится. Понимание влияния цен зависит от грамотности.
Удовлетворённость населения также сильно зависит от статуса его культуры в державе, принадлежности к религии и текущей удовлетворённости его сословия. В игре есть и другие способы повысить удовлетворённость населения, вроде отдельных сооружений или старого доброго метода размещения армий.
Население с низкой удовлетворённостью присоединится и начнёт поддерживать фракцию повстанцев.

Даже если население недостаточно недовольно для восстания, его удовлетворённость также влияет и на другие показатели, так как средняя удовлетворённость всех единиц населения в локации влияет на процветание и контроль.

Следите за новостями, так как на следующей неделе мы поговорим о законах!
Огромная благодарность нашим почтенным меценатам за поддержку: |
AntaresAlfSco |
И великим меценатам: |
Александр Чугунов Бородатый Киберспорт Вондрак Иван Томатов |
Узнавайте новости первыми в ВК
Предпочитаете Telegram? Все наши новости есть и там
Обсудить последние новинки и найти единомышленников можно на нашем сервере Discord
Понравился перевод? Поддержите переводчиков чеканной монетой