Tinto Talks №22 от 24 июля 2024 года

Материал из Europa Universalis V — Русская Вики
Перейти к навигации Перейти к поиску
Дневник разработчиков EU5
Выпуск 22
Дата 24 июля 2024
Источник (EN) [ Forum Paradox]
Источник (RU) VK
Tinto Talks №22 от 24 июля 2024 года, изображение №1
Tinto Talks №22 от 24 июля 2024 года, изображение №1

Добро пожаловать в очередной выпуск Tinto Talks! Наступила ещё одна чудесная среда, когда мы делимся с вами чем-то интересным о нашем сверхсекретном проекте «Цезарь».

Сегодня мы немного поговорим о том, как работают армии, и взглянем на боевую систему. Могу сказать, что по больше части она основана механиках серии EU, но мы также взяли влияние на бой и организацию из March of the Eagles, связь между полками и населением из Victoria, а также логистику и автоматизацию из Imperator, в результате чего, как нам кажется, получилась лучшая система из всех.

Надеюсь, вы все читали 11-й выпуск Tinto Talks, где мы обсуждали различные виды полков, такие как ополчение, наёмники и регулярные полки. Если нет, то вот ссылка. Прочтите, прежде чем продолжать читать этот.

Полки можно нанимать в локациях, где построена инфраструктура для найма, ополчения можно поднимать в столицах провинций, а наёмников — в любой столице, городе или посёлке. Тогда как полки регулярной армии в начале игры насчитывают всего 100 человек в начале игры, ополчение (которое сражается далеко не так эффективно) можно организовать в полки по 1000 человек, а китайцы в начале игры могут создавать полки ополчения даже по 1500 человек. Почему это работает именно так? Ну, если поднять ополчение за Польшу и получить 11 000 человек в 110 полках, с этим ещё можно как-то жить. Но Дели, Мамлюки и прочие получат по 700 полков, что уже многовато. А Юань, как обычно, настолько сильна, что может поднять больше 1800 даже из провинций с низким контролем и чужой культурой. С таким ни один человек не управится.

Прежде чем мы перейдём к самой боевой системе, нужно объяснить, что происходит, когда две враждебные армии встречаются в одной локации. Как и во многих играх, у вас есть полный контроль и над армиями: вы можете перемещать и реорганизовывать их как пожелаете.

Но учитывая, насколько подробная у нас карта, мы больше не могли использовать дни в качестве наименьшей единицы времени, и нам пришлось перейти к часам. День длится с 8:00 до 19:00, а остальные часы пропускаются (отражая необходимость армий в отдыхе и что они перемещаются не всё время). У некоторых из вас могут возникнуть опасения, что игра будет работать медленнее, но... Когда вы ведёте важную войну, вы, вероятно, понижаете скорость, а на максимальной скорости игра должна работать столь же быстро, как EU4 или Imperator.

Но у нас есть кое-что, о чём сегодня мы только упомянем вскользь, а подробнее рассмотрим в будущих выпусках Tinto Talks. Речь о мощной системе целей, которая использует те же компоненты ИИ, что и сам ИИ.

Указывать цели — не такое уж бесцельное занятие.
Указывать цели — не такое уж бесцельное занятие.

Армия — это несколько полков, организованных в одно целое. Армию может возглавлять персонаж, и у него не обязательно должны быть генеральские черты. Если такой черты у персонажа нет, он может получить её после крупного сражения.

Умения персонажа сильно влияют на боевые характеристики, и с каждым параметром связано как минимум три разных бонуса.

С командиром всегда лучше, чем без него.
С командиром всегда лучше, чем без него.

Сами полки можно распределить по четырём частям армии. Они могут быть в центре, на левом фланге, на правом фланге и в резерве. И хотя вы можете распределять всё вручную, армию можно сбалансировать автоматически. Мы часто называем эти части армии секторами.

Это феодальное ополчение Польши, но интерфейс очень далёк от завершения.
Это феодальное ополчение Польши, но интерфейс очень далёк от завершения.

Итак, как же работает боевая система? Она во многом схожа с EU4, но у нас всего один вид основной фазы, а кубик перебрасывается так же часто, как и в той игре.

Бой начинается с фазы обстрела, во время которой артиллерийские полки будут вести огонь по вражеской армии. Артиллерия сможет стрелять по полкам в противоположном секторе, то есть левый фланг будет стрелять по правому флангу противника и т. д. Если в противоположном секторе никого нет, огонь будет вестись по какому-либо другому сектору, кроме резервов.

В основной фазе сражение работает следующим образом.

В каждом секторе в бой будет вовлечено столько полков, сколько вмещает ширина фронта. Зачастую полки занимают одинаковую ширину фронта. Они будут атаковать противника в противоположном секторе, пока в нём кто-то есть, а затем переключатся на ближайший сектор.

В текущем раунде сражения участвуют только вовлечённые полки. Сначала полк попытается атаковать вовлечённый полк врага в противоположном секторе. Если такого не оказалось, он сможет атаковать другие сектора, и полки с хорошим показателем захода с фланга смогут нанести дополнительный урон. Если в противоположном секторе нет вовлечённых полков, все полки в нём будут получать урон по боевому духу.

Так как же тогда полки вовлекаются в бой? Во время каждого такта они бросают кубик на проверку своей инициативы, и если проверка пройдена, они вступают в бой. Вероятность возрастает с каждым часом боя. В результате будет полезно иметь в каждом секторе несколько полков, которые могут быстро вступить в бой, чтобы выиграть время на подготовку полков помощнее. Хотя так получится далеко не всегда, особенно в ранней игре, когда выбор полков не особо богат.

У всех полков, даже в резерве, каждый час в бою понемногу снижается боевой дух.

Если у полка остаётся слишком мало боевого духа, он будет сломлен и покинет свой сектор до конца боя, перейдя в сектор сломленных полков.

Если в секторе не хватает полков, чтобы заполнить ширину фронта, с некоторой вероятностью сектор будет пополняться войсками из резерва. Однако каждый час сектор пытаются пополнить ровно столько полков, сколько необходимо для заполнения ширины фронта, поэтому собирать огромные армии бессмысленно.

В секторе сломленных находятся полки, отступившие из текущего сражения. Они больше не будут участвовать в текущей битве, даже если армия, в которой они состоят, всё ещё сражается.

Бой заканчивается, когда с одной из сторон ни в одном из трёх передних секторов не остаётся войск, либо когда армия отступает из-за низкого боевого духа или по приказу владельца.

Неплохая армия, но сомневаюсь, что она выстоит против 11 000 польских ополченцев.
Неплохая армия, но сомневаюсь, что она выстоит против 11 000 польских ополченцев.

Выбирая полки, стоит учитывать ряд важных новых параметров.

Скорость в бою. Определяет, насколько быстро полк может переместиться из резервного сектора и заполнить бреши в других секторах.

Ширина фронта. В каждом секторе сражаться может лишь ограниченное число полков. Ландшафт и растительность могут снизить это значение, а некоторые полки занимают большую или меньшую ширину. В начале игры регулярный полк из 100 человек занимает ту же ширину фронта, какую занимает полк из 3600 человек в наполеоновской эпохе. Это сделано для того, чтобы числа масштабировались правдоподобно с исторической точки зрения, но при этом не страдал игровой процесс.

Инициатива. Определяет, насколько быстро полк вступает в бой после начала сражения. У лёгких полков инициатива выше.

Не пропустите выпуск Tinto Talks на следующей неделе: в нём мы расскажем о логистике и осадах — самых важных компонентах победы в войне!

Узнавайте новости первыми в ВК

Предпочитаете Telegram? Все наши новости есть и там

Обсудить последние новинки и найти единомышленников можно на нашем сервере Discord

Понравился перевод? Поддержите переводчиков чеканной монетой