Tinto Talks №22 от 24 июля 2024 года
Дневник разработчиков EU5 | |
---|---|
Выпуск | 22 |
Дата | 24 июля 2024 |
Источник (EN) | [ Forum Paradox] |
Источник (RU) | VK |

Добро пожаловать в очередной выпуск Tinto Talks! Наступила ещё одна чудесная среда, когда мы делимся с вами чем-то интересным о нашем сверхсекретном проекте «Цезарь».
Сегодня мы немного поговорим о том, как работают армии, и взглянем на боевую систему. Могу сказать, что по больше части она основана механиках серии EU, но мы также взяли влияние на бой и организацию из March of the Eagles, связь между полками и населением из Victoria, а также логистику и автоматизацию из Imperator, в результате чего, как нам кажется, получилась лучшая система из всех.
Надеюсь, вы все читали 11-й выпуск Tinto Talks, где мы обсуждали различные виды полков, такие как ополчение, наёмники и регулярные полки. Если нет, то вот ссылка. Прочтите, прежде чем продолжать читать этот.
Полки можно нанимать в локациях, где построена инфраструктура для найма, ополчения можно поднимать в столицах провинций, а наёмников — в любой столице, городе или посёлке. Тогда как полки регулярной армии в начале игры насчитывают всего 100 человек в начале игры, ополчение (которое сражается далеко не так эффективно) можно организовать в полки по 1000 человек, а китайцы в начале игры могут создавать полки ополчения даже по 1500 человек. Почему это работает именно так? Ну, если поднять ополчение за Польшу и получить 11 000 человек в 110 полках, с этим ещё можно как-то жить. Но Дели, Мамлюки и прочие получат по 700 полков, что уже многовато. А Юань, как обычно, настолько сильна, что может поднять больше 1800 даже из провинций с низким контролем и чужой культурой. С таким ни один человек не управится.
Прежде чем мы перейдём к самой боевой системе, нужно объяснить, что происходит, когда две враждебные армии встречаются в одной локации. Как и во многих играх, у вас есть полный контроль и над армиями: вы можете перемещать и реорганизовывать их как пожелаете.
Но учитывая, насколько подробная у нас карта, мы больше не могли использовать дни в качестве наименьшей единицы времени, и нам пришлось перейти к часам. День длится с 8:00 до 19:00, а остальные часы пропускаются (отражая необходимость армий в отдыхе и что они перемещаются не всё время). У некоторых из вас могут возникнуть опасения, что игра будет работать медленнее, но... Когда вы ведёте важную войну, вы, вероятно, понижаете скорость, а на максимальной скорости игра должна работать столь же быстро, как EU4 или Imperator.
Но у нас есть кое-что, о чём сегодня мы только упомянем вскользь, а подробнее рассмотрим в будущих выпусках Tinto Talks. Речь о мощной системе целей, которая использует те же компоненты ИИ, что и сам ИИ.

Армия — это несколько полков, организованных в одно целое. Армию может возглавлять персонаж, и у него не обязательно должны быть генеральские черты. Если такой черты у персонажа нет, он может получить её после крупного сражения.
Умения персонажа сильно влияют на боевые характеристики, и с каждым параметром связано как минимум три разных бонуса.

Сами полки можно распределить по четырём частям армии. Они могут быть в центре, на левом фланге, на правом фланге и в резерве. И хотя вы можете распределять всё вручную, армию можно сбалансировать автоматически. Мы часто называем эти части армии секторами.

Итак, как же работает боевая система? Она во многом схожа с EU4, но у нас всего один вид основной фазы, а кубик перебрасывается так же часто, как и в той игре.
Бой начинается с фазы обстрела, во время которой артиллерийские полки будут вести огонь по вражеской армии. Артиллерия сможет стрелять по полкам в противоположном секторе, то есть левый фланг будет стрелять по правому флангу противника и т. д. Если в противоположном секторе никого нет, огонь будет вестись по какому-либо другому сектору, кроме резервов.
В основной фазе сражение работает следующим образом.
В каждом секторе в бой будет вовлечено столько полков, сколько вмещает ширина фронта. Зачастую полки занимают одинаковую ширину фронта. Они будут атаковать противника в противоположном секторе, пока в нём кто-то есть, а затем переключатся на ближайший сектор.
В текущем раунде сражения участвуют только вовлечённые полки. Сначала полк попытается атаковать вовлечённый полк врага в противоположном секторе. Если такого не оказалось, он сможет атаковать другие сектора, и полки с хорошим показателем захода с фланга смогут нанести дополнительный урон. Если в противоположном секторе нет вовлечённых полков, все полки в нём будут получать урон по боевому духу.
Так как же тогда полки вовлекаются в бой? Во время каждого такта они бросают кубик на проверку своей инициативы, и если проверка пройдена, они вступают в бой. Вероятность возрастает с каждым часом боя. В результате будет полезно иметь в каждом секторе несколько полков, которые могут быстро вступить в бой, чтобы выиграть время на подготовку полков помощнее. Хотя так получится далеко не всегда, особенно в ранней игре, когда выбор полков не особо богат.
У всех полков, даже в резерве, каждый час в бою понемногу снижается боевой дух.
Если у полка остаётся слишком мало боевого духа, он будет сломлен и покинет свой сектор до конца боя, перейдя в сектор сломленных полков.
Если в секторе не хватает полков, чтобы заполнить ширину фронта, с некоторой вероятностью сектор будет пополняться войсками из резерва. Однако каждый час сектор пытаются пополнить ровно столько полков, сколько необходимо для заполнения ширины фронта, поэтому собирать огромные армии бессмысленно.
В секторе сломленных находятся полки, отступившие из текущего сражения. Они больше не будут участвовать в текущей битве, даже если армия, в которой они состоят, всё ещё сражается.
Бой заканчивается, когда с одной из сторон ни в одном из трёх передних секторов не остаётся войск, либо когда армия отступает из-за низкого боевого духа или по приказу владельца.

Выбирая полки, стоит учитывать ряд важных новых параметров.
Скорость в бою. Определяет, насколько быстро полк может переместиться из резервного сектора и заполнить бреши в других секторах.
Ширина фронта. В каждом секторе сражаться может лишь ограниченное число полков. Ландшафт и растительность могут снизить это значение, а некоторые полки занимают большую или меньшую ширину. В начале игры регулярный полк из 100 человек занимает ту же ширину фронта, какую занимает полк из 3600 человек в наполеоновской эпохе. Это сделано для того, чтобы числа масштабировались правдоподобно с исторической точки зрения, но при этом не страдал игровой процесс.
Инициатива. Определяет, насколько быстро полк вступает в бой после начала сражения. У лёгких полков инициатива выше.
Не пропустите выпуск Tinto Talks на следующей неделе: в нём мы расскажем о логистике и осадах — самых важных компонентах победы в войне!
Узнавайте новости первыми в ВК
Предпочитаете Telegram? Все наши новости есть и там
Обсудить последние новинки и найти единомышленников можно на нашем сервере Discord
Понравился перевод? Поддержите переводчиков чеканной монетой