Tinto Talks №23 от 31 июля 2024 года

Материал из Europa Universalis V — Русская Вики
Перейти к навигации Перейти к поиску
Дневник разработчиков EU5
Выпуск 23
Дата 31 июля 2024
Источник (EN) [ Forum Paradox]
Источник (RU) VK
Tinto Talks №23 от 31 июля 2024 года, изображение №1
Tinto Talks №23 от 31 июля 2024 года, изображение №1

Добро пожаловать в очередной выпуск Tinto Talks! Сегодня чудесная среда, тот день недели, когда мы делимся подробностями о нашей сверхсекретной игре под кодовым названием «Цезарь».

Сегодня мы погрузимся в замечательный мир логистики и осад. Все вы знаете поговорку «Любители обсуждают тактику, а профессионалы — логистику».

Назначение лидера[править | править код]

Прежде всего, мы добавили так называемое «время назначения». После назначения персонажа на управление армией или флотом, его нельзя снять с должности на протяжении минимум 12 месяцев. Это устраняет «телепортирующихся по миру лидеров», а также делает назначение персонажей на должность более значимой.

Подкрепления полков[править | править код]

Хотя ваши ополченцы не получают подкрепления, ваши регулярные войска будут пытаться получить подкрепления при наличии рекрутов и доступа к необходимым ресурсам. Полки в отступающей, сражающейся, погруженной на корабль или страдающей от истощения армии не могут получать подкрепления.

Полки могут получать подкрепления только в ваших локациях и в локациях, которые принадлежат вашим союзникам в войне, и не оккупированы.

Не так уж и много солдат, но в этом случае 5 в месяц достаточно...
Не так уж и много солдат, но в этом случае 5 в месяц достаточно...

Передвижение армий[править | править код]

Когда речь идёт о логистике, обычно это неразрывно связано с передвижением армий, и передвижение армий в проекте «Цезарь» немного отличается от привычного.

Мы вдохновились идеей из серии Hearts of Iron, что при передвижении армия постепенно теряет боевой дух. Это создаёт естественный ритм марширования и отдыха армий, а не просто марширования по всей Европе и немедленного вступления в сражения, как будто марш никак на них не повлиял.

Мы также добавили особенность, что армии, превышающие определённый лимит, передвигаются медленнее, а этот лимит зависит от размера фронта. И хотя вы можете прикрепить полки к другим полкам, это замедляет передвижение прикреплённых полков, поскольку организация армий в позднем Средневековье была довольно ограниченной. В поздних эпохах вы получите достижения, которые значительно снижают этот штраф, полностью ограничивая его в эпохе революций. И кстати говоря, в этой эпохе есть достижение, которое делает сражения нескольких корпусов более интересным, превращая их в «Марш под звуки выстрелов». Это достижение позволяет армиям автоматически реагировать, если другая ваша армия в соседней локации вступает в сражение, и быстро вступить в этот бой.

Угадайте моё любимое достижение из этой части дерева эпохи революций.
Угадайте моё любимое достижение из этой части дерева эпохи революций.

Пища и армии[править | править код]

Вы, уже, должно быть спрашиваете, как может армия маршировать на пустой желудок, и это уместный вопрос. У каждой армии есть потребность в ежемесячной пище, при неудовлетворении которой солдаты начнут дезертировать и умирать. Если пища закончится во время осады, то вы будете практически вынуждены быстро её остановить, так как армия начнёт испаряться.

Стандартный полк пехоты обычно носит с собой рационов на несколько месяцев, но как только они закончатся, то пополнить их будет нельзя. Тут в игру вступает новая категорий войск. Один из главных типов вспомогательной категории войск — логистические полки, которые могут переносить намного больше пищи, чем любой другой полк.

Может, сражаются они и плохо, но зато раздают еду...
Может, сражаются они и плохо, но зато раздают еду...

Как же армии снабжаются пищей? При размещении в ваших локациях они забирают пищу из местных провинциальных припасов. Следите, где вы оставляете свои армии, чтобы местное население не начало голодать. Если вы хотите получить возможность брать пищу у союзников или держав с правом прохода войск, то придётся подписать соглашение, позволяющее брать их припасы пищи. Не каждая держава примет такое соглашение. Субъекты не могут в этом отказать, так что большинство типов субъектов предоставляют доступ к пище по умолчанию.

Возможно, одного гуляй-города будет маловато...
Возможно, одного гуляй-города будет маловато...

Снабжение пищей[править | править код]

Во время войны войска могут воровать пищу из оккупированных провинций. Если вы контролируете провинциальную столицу, то можете украсть пищу у местного населения и накормить свои армии.

Если армия находится во враждебной локации, где получить местную пищу невозможно, то она может получить пищу на расстоянии до двух локаций, если можно проложить путь из контролируемых локаций. Если достичь собственных локаций на таком расстоянии невозможно, то есть два способа предоставить пищу армии.

Для начала, если на этом расстоянии есть склад снабжения, то армия будет брать пищу из него. Склад снабжения создаётся любой армией, и его можно пополнить пищей до достижения максимального лимита. Любая армия в пределах склада будет брать пищу из него. Любая армия может брать пищу из провинций своей державы и при наличии места класть её в склад. В игре также есть достижения, увеличивающие вместимость складов.

Флотилии также могут предоставлять логистическую поддержку. У них есть две способности, позволяющее собирать и раздавать пищу. Сбор пищи заберёт её из смежных подконтрольных провинций, после чего она будет храниться на кораблях в зависимости от их вместимости пищи. Раздача пищи позволяет флотилии выступать в роли плавучего склада снабжения, из которого армии могут получить пищу.

Мы понимаем, что не каждому игроку будет интересно заботиться о логистике, так что вы можете назначить логистические задачи для поддерживающих армий и флотилий, и они решат вопрос снабжения для ваших основных армий.

Во время сражений также можно заполучить пищу противника после победы над ним, так как побеждённая армия не сможет оборонять все свои обозы при отступлении.

Осады и оккупации[править | править код]

Перейдём ко второй части этого дневника, где мы расскажем о том, как работают осады. Есть два разных типа осад, которые стоит обсудить, так как не каждая локация одинакова. В локациях без укреплений не будет долгих осад, так что оккупировать её сможет один полностью укомплектованный полк за несколько недель. Локациям с укреплениями же потребуется полноценная осада.

Общественная ценность нападения будет только мешать при обороне от осад.
Общественная ценность нападения будет только мешать при обороне от осад.

Пища значительно влияет на планирование военных кампаний, так как она определяет, насколько долго вы сможете поддерживать осаду. Важно отметить то, что осады — это очень рискованно, что мне очень нравится. Вы не знаете, когда крепость падёт, а если закончится пища, то есть вероятность, что её придётся бросить и проиграть осаду. Каждый 30 дней есть шанс, что при осаде что-то произойдёт. Защитники могут продержаться ещё один месяц или же их шансы станут хуже.

Крепость не сдастся мгновенно, но, возможно, нам получится избежать болезней среди наших войск.
Крепость не сдастся мгновенно, но, возможно, нам получится избежать болезней среди наших войск.

Благодаря этим изменениям штурмы теперь могут быть более привлекательным вариантом, так как либо вы победите и сбережёте время и пищу, либо же проиграете штурм, понесёте потери, и запасов пищи хватит дольше.

Во время осады береговой локации установка блокады важна не только для ускорения осады, но и для снабжения армии пищей.

Автоматический контроль[править | править код]

Поскольку карта более детализирована, чем в предыдущих играх, война превратилась бы в огромный труд по ручной осаде и оккупации всех локаций. И хотя у нас есть системы автоматизации, это всё равно не было бы интересно. В проекте «Цезарь» есть два разных способа автоматически получать контроль над несколькими локациями сразу. Во-первых, захватив крепость, все локации в её зоне контроля начнут переходить под ваш контроль. Это также касается крепостей противника, захваченных вами. Во-вторых, если вы захватите столицу, то вы начнёте получать контроль над всеми локациями в провинции. Разумеется, это блокируется вражескими армиями и крепостями.

Как уже упоминалось в предыдущих публикациях на форуме, в проекте «Цезарь» есть также система зоны контроля, но с более простыми правилами, чем в Imperator Rome. Как вы уже могли заметить, в эпохе революций есть достижение, которое позволяет игнорировать зону контроля. И хотя оно может быть полезным для преследования вражеских армий, зачастую вам захочется захватывать крепости и города для налаживания логистики.

Опции вербовки[править | править код]

Мы всё ещё не упомянули, что есть несколько методов вербовки полков: вы можете ускорить тренировку, чтобы полк был готов намного быстрее, но куда менее укомплектованным, или потратить больше времени на тренировку и подготовить более опытный полк.

Тренировка-таки того стоит!
Тренировка-таки того стоит!

На следующей неделе мы поговорим о кораблях и отдельных военно-морских аспектах игры.

Узнавайте новости первыми в ВК

Предпочитаете Telegram? Все наши новости есть и там

Обсудить последние новинки и найти единомышленников можно на нашем сервере Discord

Понравился перевод? Поддержите переводчиков чеканной монетой