Tinto Talks №24 от 7 августа 2024 года
Дневник разработчиков EU5 | |
---|---|
Выпуск | 24 |
Дата | 7 августа 2024 |
Источник (EN) | [ Forum Paradox] |
Источник (RU) | VK |

Добро пожаловать в очередной выпуск Tinto Talks! Сегодня чудесная среда — именно тот день недели, когда мы делимся подробностями о нашей сверхсекретной игре, чьё название никто никогда не угадает, а мы называем её проектом «Цезарь».
Сегодня мы погрузится во множество морских аспектов и расскажём обо всём от морского присутствия до морских сражений.
Важность морского присутствия[править | править код]
Прежде всего нужно вернуться к важности морского присутствия и вместимости флота в проекте «Цезарь». Прежде чем вы сможете создать продвинутые дороги в державе, близость локаций будет гораздо выше в местах с морским присутствием. Морские зоны без морского присутствия или локации без дорог «стоят» 40 близости, а это значит, что вы не можете распространять контроль дальше 3 локаций. Разумеется, есть аспекты, которые влияют на затраты близости локацией, вроде топографии, растительности, развития и общественных ценностей.

Что касается береговой морской зоны, если у вас 100% морского присутствия, то базовая стоимость равна 5 за локацию. Если у вас менее 100% морского присутствия, то цена будет масштабироваться соответственно. Так, с 33% морского присутствия и без других модификаторов цена будет равна 0,33*5 + 0,67*40, т. е. примерно 28,45.
Озёра и большие реки всегда считаются морскими зонами с 100% морским присутствием для расчётов близости и доступа к рынку.

Как вы могли заметить, путь от Кальмара до морской зоны Кальмарсунд довольно дорогой, поскольку у перехода с суши на море через порт большая базовая стоимость. Она значительно снижается инфраструктурой и развитием в локации, а также природными особенностями гавани.
Природные гавани[править | править код]
Это нечто новое, чего мы ни разу не делали. Учитывая огромное количество локаций, детализацию и механики для более глубокой симуляции, нам пришлось начать относиться к местам по-другому, потому что есть причины, по которым некоторые места на карте больше подходят для портов, чем другие. Это также объясняет, почему некоторые локации превратились в важные исторические места, в отличие от других.

Разумеется вы можете улучшить пригодность локации для гавани, построив определённую инфраструктуру, поэтому даже если у нужной вам локации нет природных бонусов, вы можете их компенсировать, хоть это и дороже.
Пригодность локации для гавани значительно влияет на торговлю и расчёт близости, а также на скорость погрузки и выгрузки армий в локации.

Судостроение[править | править код]
Одним из главных недостатков игры за морскую державу в других наших играх было то, что без длинных берегов вы были не конкурентоспособны вне зависимости от того, насколько хорошими были береговые локации. Одной из причин было то, что вы могли строить только по одному кораблю за раз, а если хотели нанять полк, то уже не могли этого сделать.
В проекте «Цезарь» это работает иначе, и, прежде всего, в локации теперь есть три разных очереди строительства. Первая очередь — гражданская: для зданий, добычи ресурсов и других не военных дел в локации. Вторая для армии. И последняя для флота, так что теперь вы можете нанимать полки и строить корабли одновременно.
Мы также добавили параллельное строительство кораблей в локации. Здания могут открывать дополнительные ячейки судостроения в локации, и к концу игры, со всеми связанными достижениями и прочим, можно строить примерно по 20 кораблей одновременно в одном порту.

Блокады[править | править код]
Одна из самых мощных возможностей во время войны — блокада вражеских берегов. Это немедленно снижает производство пищи, максимальный контроль, делает торговлю более затратной и повышает шанс изменения маршрута. Также значительно замедляется рост развития, снижается процветание и морское присутствие.
Как говорится, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать, поэтому вот вам скриншоты подсказок блокад для большей наглядности.

От блокады всего одного порта морское присутствие в морской зоне значительно снизилось, и понадобятся месяцы для его восстановления, если у вас нет береговых крепостей или флота, который будет долго патрулировать побережье после войны.

Не все корабли годятся для блокады, и вы, скорее всего, захотите, чтобы этим занимались тяжёлые или лёгкие корабли.

Не все локации одинаковы, и разное население, инфраструктура и развитие повышают количество кораблей, необходимых для блокады.

Ремонт кораблей[править | править код]
Каждый месяц корабли в морской зоне, не граничащей с союзным портом, будут истощаться. Истощение значительно увеличивается, если корабль за пределами морской дальности. Истощение повышает шанс повреждения корабля. И хотя обычно чинить корабли можно в порту, в некоторых эпохах есть достижения, которые позволяют чинить корабли в прибрежных морских зонах, а в эпоху революций вы можете чинить корабль с эффективностью до 50%, не возвращаясь в порт.
Морская дальность рассчитывается от каждого вашего национального порта, порта ленника или кого-то, с кем вы имеете договор о размещении флота.

Перевозка войск[править | править код]
Все корабли в проекте «Цезарь» могут перевозить полки. Транспортная вместимость корабля измеряется не целыми полками, а отдельными солдатами. Зачастую транспортные корабли лучше справляются с перевозкой, но и другие корабли могут сгодиться.
Также есть автоматическая перевозка, как в EU4, чтобы перебрасывать армии по всему миру было не так болезненно.
Сражение[править | править код]
В морском бою нет отдельной фазы обстрела, поскольку у большинства кораблей есть пушки, и они хотят их использовать постоянно. В остальном он похож на бои армий: есть разные секторы, но отдельные корабли будут стрелять друг в друга.
Что касается алгоритма сражения, то для кораблей он немного отличается, поскольку учитывается не боевая мощь или количество солдат, а количество пушек и корпус. Пушки — наступательное значение, а корпус — оборонительное.
Типы кораблей[править | править код]
Всего есть четыре разных категории кораблей: тяжёлые корабли, лёгкие корабли, галеры и транспортные корабли. В каждой эпохе можно исследовать минимум один корабль каждой категории, а также есть множество уникальных кораблей. У кораблей нет каких-то ограничений на роли, но транспортные корабли далеко не так хороши для блокады, а лёгкие корабли плохо подойдут для перевозки огромной армии.
Каждый тип корабля отличается количеством необходимых обученных моряков для команды, количеством пушек и т. д.
Вы также можете призвать гражданские корабли как ополчение, но они обычно лучше подходят для перевозки армий на короткие расстояния, и на них не стоит полагаться в морском сражении.

Не пропустите выпуск на следующей неделе — в нём мы расскажем о колонизации.
Узнавайте новости первыми в ВК
Предпочитаете Telegram? Все наши новости есть и там
Обсудить последние новинки и найти единомышленников можно на нашем сервере Discord
Понравился перевод? Поддержите переводчиков чеканной монетой