Tinto Talks №45 от 8 января 2025 года
| Дневник разработчиков EU5 | |
|---|---|
| Выпуск | 45 |
| Дата | 8 января 2025 |
| Источник (EN) | [ Forum Paradox] |
| Источник (RU) | VK |


Добро пожаловать в очередной выпуск Tinto Talks! Сегодня чудесная среда, тот день недели, когда мы говорим о нашей сверхсекретной игре под кодовым названием проект «Цезарь», и собираем ваши отзывы!
Сегодня мы погрузимся в механики местности в игре. Как мы уже говорили в картовом издании Tinto Talks почти год назад, у каждой локации есть три разных характеристики, а не только одна, как в предыдущих играх. Это вносит больше разнообразия и позволяет более детально контролировать игровой процесс.
У каждой локации есть климат, ландшафт и растительность. У морских локаций нет растительности.
Климат

Климат локации влияет на жизнь местного населения, включая производимую им пищу. Также он влияет на максимальный уровень зимы в локации.
Тропический

+50% к вместимости населения
-10% к росту развития
-5 к ожидаемой продолжительности жизни
Привлекает население, если не достигнут лимит
Нет зим
Субтропический

+100% к вместимости населения
Привлекает население, если не достигнут лимит
Максимальный уровень зимы — мягкая
Океанический

+50% к вместимости населения
Привлекает население, если не достигнут лимит
Максимальный уровень зимы — мягкая
Засушливый

-10% к производству пшеницы
-5 к ожидаемой продолжительности жизни
Привлекает население, если не достигнут лимит
Нет осадков
Нет зим
Холодный засушливый

-10% к производству пшеницы
Нет осадков
Максимальный уровень зимы — мягкая
Средиземноморский

+150% к вместимости населения
Привлекает население, если не достигнут лимит
Нет зим
Континентальный

+50% к вместимости населения
Привлекает население, если не достигнут лимит
Максимальный уровень зимы — обычная
Арктический

-55% к вместимости населения
-25% к росту развития
-5 к ожидаемой продолжительности жизни
Максимальный уровень зимы — суровая
Растительность

Растительность представляет собой зелёный покров локации.
Пустыня

Могут быть песчанные бури
+10% к стоимости передвижения армий
+50% к времени строительства добывающих сооружений
+100% к времени строительства дорог
-10% к росту развития
-33% к производству пищи
+10 тысяч к вместимости населения
Скудная

-10% к времени строительства дорог
+25 тысяч к вместимости населения
Луга

+10% к производству пищи
+50 тысяч к вместимости населения
Угодья

+10% к стоимости передвижения армий
+10% к времени строительства дорог
+10% к росту развития
+100 тысяч к вместимости населения
+10% к максимальному уровню добывающих сооружений
+33% к производству пищи
Роща

+25% к стоимости передвижения армий
-1 к броску кубика атакующего
-2 к максимальному размеру линии фронта
+25% к времени строительства дорог
+50 тысяч к вместимости населения
-20% к росту развития
+10% к производству пищи
Блокирует видимость из соседней морской локации
Лес

+50% к стоимости передвижения армий
-1 к броску кубика атакующего
-3 к максимальному размеру линии фронта
+50% к времени строительства дорог
+33% к времени строительства добывающих сооружений
+25 тысяч к вместимости населения
-25% к росту развития
Блокирует видимость из соседней морской локации
Блокирует видимость из соседней наземной локации
Джунгли

+100% к стоимости передвижения армий
-1 к броску кубика атакующего
-4 к максимальному размеру линии фронта
+200% к времени строительства дорог
+50% к времени строительства добывающих сооружений
+50 тысяч к вместимости населения
-50% к росту развития
Блокирует видимость из соседней морской локации
Блокирует видимость из соседней наземной локации
Ландшафт

Ландшафт отображает неровности и возвышенности местности в локации. Ровная местность в целом лучше для развивающихся городков и городов, а неровную местность проще защищать.
Первые типы ландшафта — наземные.
Равнины

Нет особых модификаторов
Горы

+100% к стоимости передвижения армий
-2 к броску кубика атакующего
Зимой передвижение недоступно
-4 к максимальному размеру линии фронта
+200% к времени строительства дорог
+100% к времени строительства добывающих сооружений
-80% к вместимости населения
-70% к росту развития
-20% к производству пищи
Блокирует видимость из соседней морской локации
Блокирует видимость из соседней наземной локации
Холмы

+50% к стоимости передвижения армий
-1 к броску кубика атакующего
-3 к максимальному размеру линии фронта
+50% к времени строительства дорог
+25% к времени строительства добывающих сооружений
-30% к росту развития
-10% к производству пищи
Блокирует видимость из соседней морской локации
Блокирует видимость из соседней наземной локации
Плато

+25% к стоимости передвижения армий
-1 к броску кубика атакующего
-1 к максимальному размеру линии фронта
+50% к времени строительства дорог
+25% к времени строительства добывающих сооружений
-25% к росту развития
Блокирует видимость из соседней морской локации
Болото

+50% к стоимости передвижения армий
-1 к броску кубика атакующего
-3 к максимальному размеру линии фронта
+75% к времени строительства дорог
+25% к времени строительства добывающих сооружений
-30% к росту развития
-10% к производству пищи
Следующие типы ландшафта — морские.
Океан

+1% к морскому истощению
Глубокий океан

+2% к морскому истощению
Прибрежный океан

Нет особых модификаторов
Внутреннее море

Может замёрзнуть зимой
Залив

Может замёрзнуть зимой
+20% к стоимости передвижения кораблей
-1 к броску кубика атакующего
-2 к максимальному размеру линии фронта
Блокирует видимость из соседней морской локации
Озёра, солончаки и атоллы существуют, но просто являются визуальным вариантом прибрежного океана, даже если озёра могут замерзать зимой.
Оставайтесь на связи, на следующей неделе мы погрузимся в замечательный мир военных целей.
| Огромная благодарность нашим почтенным меценатам за поддержку: |
| Сергей Полябин ( и его игра Globalism в Steam ) 鈴木無音 (Muon Suzuki) AntaresAlfSco |
| И великим меценатам: |
| Александр Чугунов Бородатый Киберспорт Вондрак Иван Томатов |
Узнавайте новости первыми в ВК
Предпочитаете Telegram? Все наши новости есть и там
Обсудить последние новинки и найти единомышленников можно на нашем сервере Discord
Понравился перевод? Поддержите переводчиков чеканной монетой