Tinto Talks №45 от 8 января 2025 года

Материал из Europa Universalis V — Русская Вики
Перейти к навигации Перейти к поиску
Дневник разработчиков EU5
Выпуск 45
Дата 8 января 2025
Источник (EN) [ Forum Paradox]
Источник (RU) VK
Tinto Talks №45 от 8 января 2025 года, изображение №1
Tinto Talks №45 от 8 января 2025 года, изображение №1
Tinto Talks №45 от 8 января 2025 года, изображение №2
Tinto Talks №45 от 8 января 2025 года, изображение №2

Добро пожаловать в очередной выпуск Tinto Talks! Сегодня чудесная среда, тот день недели, когда мы говорим о нашей сверхсекретной игре под кодовым названием проект «Цезарь», и собираем ваши отзывы!

Сегодня мы погрузимся в механики местности в игре. Как мы уже говорили в картовом издании Tinto Talks почти год назад, у каждой локации есть три разных характеристики, а не только одна, как в предыдущих играх. Это вносит больше разнообразия и позволяет более детально контролировать игровой процесс.

У каждой локации есть климат, ландшафт и растительность. У морских локаций нет растительности.

Климат[править | править код]

Tinto Talks №45 от 8 января 2025 года, изображение №3
Tinto Talks №45 от 8 января 2025 года, изображение №3

Климат локации влияет на жизнь местного населения, включая производимую им пищу. Также он влияет на максимальный уровень зимы в локации.

Тропический[править | править код]

Тропический климат отображает регионы с высокой средней температурой, в которых нет зимы.
Тропический климат отображает регионы с высокой средней температурой, в которых нет зимы.

+50% к вместимости населения

-10% к росту развития

-5 к ожидаемой продолжительности жизни

Привлекает население, если не достигнут лимит

Нет зим

Субтропический[править | править код]

Субтропический климат отображает регионы с высокой средней температурой с мягкой зимой.
Субтропический климат отображает регионы с высокой средней температурой с мягкой зимой.

+100% к вместимости населения

Привлекает население, если не достигнут лимит

Максимальный уровень зимы — мягкая

Океанический[править | править код]

Океанический климат отображает регионы с мягкой зимой и высокой влажностью.
Океанический климат отображает регионы с мягкой зимой и высокой влажностью.

+50% к вместимости населения

Привлекает население, если не достигнут лимит

Максимальный уровень зимы — мягкая

Засушливый[править | править код]

Засушливый климат отображает регионы с серьёзной нехваткой воды.
Засушливый климат отображает регионы с серьёзной нехваткой воды.

-10% к производству пшеницы

-5 к ожидаемой продолжительности жизни

Привлекает население, если не достигнут лимит

Нет осадков

Нет зим

Холодный засушливый[править | править код]

Холодный засушливый климат отображает регионы с серьёзной нехваткой воды, но с зимами.
Холодный засушливый климат отображает регионы с серьёзной нехваткой воды, но с зимами.

-10% к производству пшеницы

Нет осадков

Максимальный уровень зимы — мягкая

Средиземноморский[править | править код]

Средиземноморский климат отображает регионы с идеальным климатом!
Средиземноморский климат отображает регионы с идеальным климатом!

+150% к вместимости населения

Привлекает население, если не достигнут лимит

Нет зим

Континентальный[править | править код]

Континентальный климат отображает регионы с холодными зимами.
Континентальный климат отображает регионы с холодными зимами.

+50% к вместимости населения

Привлекает население, если не достигнут лимит

Максимальный уровень зимы — обычная

Арктический[править | править код]

Арктический климат отображает регионы с очень холодными зимами.
Арктический климат отображает регионы с очень холодными зимами.

-55% к вместимости населения

-25% к росту развития

-5 к ожидаемой продолжительности жизни

Максимальный уровень зимы — суровая

Растительность[править | править код]

Tinto Talks №45 от 8 января 2025 года, изображение №12
Tinto Talks №45 от 8 января 2025 года, изображение №12

Растительность представляет собой зелёный покров локации.

Пустыня[править | править код]

Пустыни — это бесплодные земли, где выпадает малое количество осадков и почти нет возможности для жизни растений и животных.
Пустыни — это бесплодные земли, где выпадает малое количество осадков и почти нет возможности для жизни растений и животных.

Могут быть песчанные бури

+10% к стоимости передвижения армий

+50% к времени строительства добывающих сооружений

+100% к времени строительства дорог

-10% к росту развития

-33% к производству пищи

+10 тысяч к вместимости населения

Скудная[править | править код]

Скудная растительность отображает большие равнины с небольшим количеством или полным отсутствием деревьев.
Скудная растительность отображает большие равнины с небольшим количеством или полным отсутствием деревьев.

-10% к времени строительства дорог

+25 тысяч к вместимости населения

Луга[править | править код]

Луга отображают местность с преобладающей травой, а деревьев или кустов почти нет.
Луга отображают местность с преобладающей травой, а деревьев или кустов почти нет.

+10% к производству пищи

+50 тысяч к вместимости населения

Угодья[править | править код]

Угодья отображают антропогенную местность, отведенную под посевы или обширные пастбища.
Угодья отображают антропогенную местность, отведенную под посевы или обширные пастбища.

+10% к стоимости передвижения армий

+10% к времени строительства дорог

+10% к росту развития

+100 тысяч к вместимости населения

+10% к максимальному уровню добывающих сооружений

+33% к производству пищи

Роща[править | править код]

Роща отображает местность с менее густой растительностью, чем в лесу.
Роща отображает местность с менее густой растительностью, чем в лесу.

+25% к стоимости передвижения армий

-1 к броску кубика атакующего

-2 к максимальному размеру линии фронта

+25% к времени строительства дорог

+50 тысяч к вместимости населения

-20% к росту развития

+10% к производству пищи

Блокирует видимость из соседней морской локации

Лес[править | править код]

Лес отображает местность с густой растительностью.
Лес отображает местность с густой растительностью.

+50% к стоимости передвижения армий

-1 к броску кубика атакующего

-3 к максимальному размеру линии фронта

+50% к времени строительства дорог

+33% к времени строительства добывающих сооружений

+25 тысяч к вместимости населения

-25% к росту развития

Блокирует видимость из соседней морской локации

Блокирует видимость из соседней наземной локации

Джунгли[править | править код]

Джунгли отображают местность с густыми лесами и запутанной растительностью, что затрудняет освоение местности.
Джунгли отображают местность с густыми лесами и запутанной растительностью, что затрудняет освоение местности.

+100% к стоимости передвижения армий

-1 к броску кубика атакующего

-4 к максимальному размеру линии фронта

+200% к времени строительства дорог

+50% к времени строительства добывающих сооружений

+50 тысяч к вместимости населения

-50% к росту развития

Блокирует видимость из соседней морской локации

Блокирует видимость из соседней наземной локации

Ландшафт[править | править код]

Tinto Talks №45 от 8 января 2025 года, изображение №20
Tinto Talks №45 от 8 января 2025 года, изображение №20

Ландшафт отображает неровности и возвышенности местности в локации. Ровная местность в целом лучше для развивающихся городков и городов, а неровную местность проще защищать.

Первые типы ландшафта — наземные.

Равнины[править | править код]

Равнины отображают местность без значительных изменений ландшафта, поэтому нет препятствий для передвижения армий или строительства сооружений.
Равнины отображают местность без значительных изменений ландшафта, поэтому нет препятствий для передвижения армий или строительства сооружений.

Нет особых модификаторов

Горы[править | править код]

Горы отображают высокую местность с крутыми склонами и с относительно небольшими и узкими плоскими участками, поэтому армиям труднее пересекать её и сражаться в ней, а также её сложнее развивать.
Горы отображают высокую местность с крутыми склонами и с относительно небольшими и узкими плоскими участками, поэтому армиям труднее пересекать её и сражаться в ней, а также её сложнее развивать.

+100% к стоимости передвижения армий

-2 к броску кубика атакующего

Зимой передвижение недоступно

-4 к максимальному размеру линии фронта

+200% к времени строительства дорог

+100% к времени строительства добывающих сооружений

-80% к вместимости населения

-70% к росту развития

-20% к производству пищи

Блокирует видимость из соседней морской локации

Блокирует видимость из соседней наземной локации

Холмы[править | править код]

Холмы отображают местность с перепадами рельефа, но склоны не такие крутые и высокие, как в горах, поэтому и штрафы меньше.
Холмы отображают местность с перепадами рельефа, но склоны не такие крутые и высокие, как в горах, поэтому и штрафы меньше.

+50% к стоимости передвижения армий

-1 к броску кубика атакующего

-3 к максимальному размеру линии фронта

+50% к времени строительства дорог

+25% к времени строительства добывающих сооружений

-30% к росту развития

-10% к производству пищи

Блокирует видимость из соседней морской локации

Блокирует видимость из соседней наземной локации

Плато[править | править код]

Это довольно ровные области на высокой местности, поэтому, в отличие от равнин, у них есть небольшие штрафы из-за возвышенности.
Это довольно ровные области на высокой местности, поэтому, в отличие от равнин, у них есть небольшие штрафы из-за возвышенности.

+25% к стоимости передвижения армий

-1 к броску кубика атакующего

-1 к максимальному размеру линии фронта

+50% к времени строительства дорог

+25% к времени строительства добывающих сооружений

-25% к росту развития

Блокирует видимость из соседней морской локации

Болото[править | править код]

Болото — это частично наводнённая местность из-за близости к реке, озеру или берегу.
Болото — это частично наводнённая местность из-за близости к реке, озеру или берегу.

+50% к стоимости передвижения армий

-1 к броску кубика атакующего

-3 к максимальному размеру линии фронта

+75% к времени строительства дорог

+25% к времени строительства добывающих сооружений

-30% к росту развития

-10% к производству пищи

Следующие типы ландшафта — морские.

Океан[править | править код]

Это открытые моря между континентами, где могут плавать только лучшие корабли.
Это открытые моря между континентами, где могут плавать только лучшие корабли.

+1% к морскому истощению

Глубокий океан[править | править код]

Это открытые моря между континентами далеко от берегов, где могут плавать только лучшие корабли.
Это открытые моря между континентами далеко от берегов, где могут плавать только лучшие корабли.

+2% к морскому истощению

Прибрежный океан[править | править код]

Это открытые моря между континентами недалеко от берегов, где могут плавать только лучшие корабли.
Это открытые моря между континентами недалеко от берегов, где могут плавать только лучшие корабли.

Нет особых модификаторов

Внутреннее море[править | править код]

Внутренние моря отображают окружённые землёй моря, вроде Средиземного или Балтийского.
Внутренние моря отображают окружённые землёй моря, вроде Средиземного или Балтийского.

Может замёрзнуть зимой

Залив[править | править код]

Заливы — это участки моря недалеко от берегов со многих сторон, вроде проливов и морей внутри архипелагов, в которых мало места для передвижения.
Заливы — это участки моря недалеко от берегов со многих сторон, вроде проливов и морей внутри архипелагов, в которых мало места для передвижения.

Может замёрзнуть зимой

+20% к стоимости передвижения кораблей

-1 к броску кубика атакующего

-2 к максимальному размеру линии фронта

Блокирует видимость из соседней морской локации

Озёра, солончаки и атоллы существуют, но просто являются визуальным вариантом прибрежного океана, даже если озёра могут замерзать зимой.

Оставайтесь на связи, на следующей неделе мы погрузимся в замечательный мир военных целей.

Огромная благодарность нашим почтенным меценатам за поддержку:
Сергей Полябин ( и его игра Globalism в Steam ) 鈴木無音 (Muon Suzuki) AntaresAlfSco
И великим меценатам:
Александр Чугунов Бородатый Киберспорт Вондрак Иван Томатов

Узнавайте новости первыми в ВК

Предпочитаете Telegram? Все наши новости есть и там

Обсудить последние новинки и найти единомышленников можно на нашем сервере Discord

Понравился перевод? Поддержите переводчиков чеканной монетой