Tinto Talks №54 от 12 марта 2025 года
Дневник разработчиков EU5 | |
---|---|
Выпуск | 54 |
Дата | 12 марта 2025 |
Источник (EN) | Forum Paradox |
Источник (RU) | VK |


Источник: https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-54-12th-of-march-2025.1731164/
Всем привет и добро пожаловать в очередной выпуск Tinto Talks. Сегодня чудесная среда, тот день недели, когда мы рассказываем о нашей ещё не анонсированной игре с кодовым названием проект «Цезарь». Основная причина, по которой мы проводим эти выпуски Tinto Talks — сбор отзывов и улучшение игры. Ваше мнение действительно важно, и сейчас мы расскажем о некоторых важных изменениях, произошедших за последний год. Когда мы говорим о внешних отзывах, это в первую очередь отзывы фанатов, прочитавших выпуск Tinto Talks, а когда мы говорим о внутренних отзывах, это отзывы сотрудников Paradox и наших партнёров, которые проводят игровые тесты. Этот первый из четырех докладов об обратной связи посвящён улучшениям в экономической системе проекта «Цезарь».
Переработка товаров[править | править код]
Мы добавили пять товаров и убрали два, объединив некоторые товары, и всё это благодаря вашим замечательным отзывам и предложениям. Прежде всего, мы прислушались к вашим аргументам и разделили специи на три части: шафран для Европы и Ближнего Востока, перец для Азии и чили для Америки. Мы говорили о том, чтобы назвать их общими терминами, но эти названия показались нам более захватывающими. Финики объединены с фруктами, а соевые бобы — с бобовыми. Это было сделано потому, что мы хотим убедиться, что товары добавляют интересную глубину и тематический характер в экономику, не загромождая систему, и мы подумали, что есть лучшие кандидаты для разделения. Мы также добавили пчелиный воск, чтобы смоделировать всё: от мёда до свечей. Это было очень востребовано сообществом, и это распространённое сырье в большинстве стран мира.
Также добавлены два новых вида товаров — гончарные изделия и мебель. Гончарные изделия производятся в основном из глины и востребованы как населением, так и многими сооружениями, производящими алкоголь. Для производства мебели требуется древесина, и в первую очередь она нужна населению, а некоторые административные сооружения также регулярно нуждаются в небольшом количестве мебели.

У некоторых товаров повысилась базовая цена, например у древесины и соли, а многие требования к товарам были изменены по отзывам: как внешним, так и внутренним. Например, соль теперь требуется для содержания вспомогательных полков и для рыночных сооружений.
Производительность и специализация[править | править код]
Многие предлагали улучшить специализацию и сделать разные локации более уникальными в промышленности. Мы добились этого с помощью четырёх изменений в механике. Во-первых, мы добавили вместимость сооружений, при котором каждый городок может поддерживать 25 уровней строительства, каждый город — 100 уровней, а каждая точка развития в локации добавляет ещё один уровень строительства. Каждый уровень, превышающий лимит, увеличивает стоимость сооружения в этой локации на 10%. Это не только заставляет вас разнообразить свои города, но и делает решения о переходе от гильдий к мануфактурам и мельницам наиболее привлекательными. Это даёт дополнительные преимущества, добавляя небольшую убывающую прибыль от инвестиций для очень богатых, и добавляет ещё один стимул по возможности развивать города. Во-вторых, что связано со специализацией, это тот факт, что каждый уровень сооружения добавляет еще +1% к эффективности производства. Таким образом, если у вас есть город с пивоварней 8-го уровня, вы производите на +8% больше пива, чем если бы у вас было 8 городов с пивоварней 1-го уровня в каждом. В-третьих, мы добавили механику, которую уже использовали в предыдущих играх, и добавили выгоду от наличия местного производства сырья. Если у вас есть доступ к сырьевым товарам в той же провинции, где находится сооружение, то теперь вы можете увеличить эффективность производства на 10%.
Наконец, мы вдвое уменьшили базовое количество уровней добычи ресурсов в локации, которые были сильно привязаны к населению и развитию, и дали сельским локациям +100% к уровню добычи ресурсов. Это, естественно, делает выбор места для сооружения городков более интересным.

Чеканка[править | править код]
Мы переработали механику чеканки и инфляции, чтобы она была более привязана к производству драгоценных металлов. В проекте «Цезарь» у нас есть два драгоценных металла — золото и серебро, но благодаря модификациям их может быть сколько угодно. Однако эти драгоценные металлы оказывают три различных влияния на чеканку.
Во-первых, количество золота и серебра, которое вы производите, влияет на доход, который вы получаете от чеканки новых монет (т.е. больше фактических металлов, используемых для монет, а не потерянных в «сделках»).
Во-вторых, производство золота и серебра в процентном соотношении к общему объёму производства товаров в вашей экономике увеличит инфляцию.
Наконец, для чеканки монет нужно золото и серебро, а если держава не может получить их на своём рынке, то она не может производить больше денег.

Изменения населения[править | править код]
В ходе тестирования мы заметили, что вся сырьевая экономика может практически не замечать смертей, если у вас достаточно крестьян, потому что живые крестьяне мгновенно заполняют освободившиеся рабочие места. Мы решили изменить эту ситуацию, разделив крестьян на три разных вида населения: рабочие, солдаты и крестьяне. Рабочие и солдаты по-прежнему являются населением низшего класса и принадлежат к тем же сословиям, но их нужно повышать из крестьян, чтобы заполнить вакансии в добыче ресурсов и сооружениях.
Крестьяне теперь представляют простой люд, которым мы управляем. Большинство из них живут натуральным хозяйством или в деревнях.
Рабочие занимаются ручным трудом в городках, городах и сельских локациях. Они обрабатывают землю, создавая, собирая и добывая сырьё, которое является основой державы, или работают на предприятиях в качестве неквалифицированной рабочей силы.
Солдаты обеспечивают рекрутами армии и гарнизоны, а также моряков для флота.

Переработке подверглось и повышение, теперь не все типы населения повышаются одинаково быстро. Население, становящееся духовенством и дворянами, повышается со скоростью 10% от скорости повышения, а население, становящееся горожанами — 50%. Население, становящееся рабочими, повышается со скоростью 150%.

Мы также изменили принцип работы требований населения и сделали так, чтобы требования зависели от развития локации, поэтому население в более развитых частях мира теперь будет требовать гораздо больше товаров. Это создаёт постоянный рост.
Мы также немного изменили принцип работы экономики для населения и сословий: теперь население не получает товары совершенно бесплатно, а вместо этого сословия будут платить за товары, которые нужны населению, из денег, которые остаются у них после уплаты налогов. Сумма, которую тратит население, зависит от контроля над локацией, поэтому она сбалансирована по сравнению с получаемым доходом. Это сильно ограничивает эффект снежного кома, когда богатые сословия вкладывают деньги в обогащение себя и державы.

Ещё одна проблема, выявленная в ходе тестирования, заключалась в том, что распределение доходов в локации зависит от политической власти сословий, поэтому почти во всех случаях простолюдины не получают ничего, а дворяне — всё, а это значит, что вы не хотите облагать налогом простолюдинов, но хотите выжать всё из дворян. Хотя это и достойно восхищения, но не так уж сильно отражает историческую реальность, так как же решить эту проблему?
Ну, до того как мы добавили сословия казаков, племена и зимми по отзывам, существовала прямая связь 1 к 1 между конкретным типом населения и тем, к какому сословию оно принадлежит, так что сословия могли получать ровно столько денег, сколько генерировало их население. И поскольку мы не хотели делать что-то калечащее производительность (например, делить население по 1 на каждое сооружение) мы решили объединить все доходы в локации и распределять их по политической власти. Однако теперь всё изменилось, и вместо этого мы распределяем доход по фиксированной доле на население в сословиях, так что простолюдины и горожане получают деньги, которые вы хотите обложить налогом.

На следующей неделе мы рассмотрим изменения, внесённые в политику, близость и общественные ценности.
Огромная благодарность нашим почтенным меценатам за поддержку: |
Сергей Полябин ( и его игра Globalism в Steam ) 鈴木無音 (Muon Suzuki) AntaresAlfSco |
И великим меценатам: |
Александр Чугунов Бородатый Киберспорт Вондрак Иван Томатов |
Узнавайте новости первыми в ВК
Предпочитаете Telegram? Все наши новости есть и там
Обсудить последние новинки и найти единомышленников можно на нашем сервере Discord
Понравился перевод? Поддержите переводчиков чеканной монетой