Tinto Talks №55 от 19 марта 2025 года

Материал из Europa Universalis V — Русская Вики
Перейти к навигации Перейти к поиску
Дневник разработчиков EU5
Выпуск 55
Дата 19 марта 2025
Источник (EN) Forum Paradox
Источник (RU) VK
Tinto Talks №55 от 19 марта 2025 года, изображение №1
Tinto Talks №55 от 19 марта 2025 года, изображение №1

Источник: https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-55-19th-of-march-2025.1732147/

Хотите стать героем русскоязычного сообщества? Вступайте в нашу команду, заполнив анкету ВКонтакте или в Google! А если дневник вам понравился, то не забудьте поделиться им с друзьями.

Tinto Talks №55 от 19 марта 2025 года, изображение №2
Tinto Talks №55 от 19 марта 2025 года, изображение №2

Добро пожаловать в очередной выпуск Tinto Talks. Сегодня чудесная среда, тот день недели, когда мы рассказываем о нашей довольно секретной игре с кодовым названием Проект «Цезарь», чтобы получить отзывы и улучшить игру до релиза.

Как мы уже упоминали на прошлой неделе, мы потратим четыре недели на то, чтобы проанализировать, как ваши отзывы вместе с внутренним тестированием повлияли на игру за последний год. Сегодня пришло время поговорить об изменениях, связанных с политической составляющей игры.

Влияние сословий[править | править код]

Влияние сословий — одна из важнейших механик проекта «Цезарь». Настолько важный, что нам пришлось пересмотреть то, что мы показываем в верхней панели интерфейса. Теперь вы можете легко увидеть текущее влияние и удовлетворённость каждого сословия, без необходимости переходить в отдельное окно.

Поскольку часть геймплея заключается в ослаблении влияния сословий и укреплении центрального государства по мере формирования современной страны, то в основу власти сословий положено количество населения, что позволяет ослабить центральное правительство в процессе урбанизации и развития державы.

Главное изменение заключается в том, что количество населения определённого сословия изменяет его влияние, а также влияние короны с тем же базовым значением, прежде чем какие-либо привилегии или законы дадут сословию больше влияния. Таким образом, относительное распределение власти между сословиями выглядит логичным, а ослабление короны происходит за счёт привилегий. Это также связано с достижениями, повышающими влияние короны, и ростом абсолютизма в более поздние эпохи.

Лишение всех этих привилегий стоит всего нескольких сотен очков стабильности. И, возможно, не стоит давать дворянам с безумными характеристиками командовать армией... А может, стать более плутократичным? Тогда мы сможем снизить их влияние ниже 30%... Но +0.17 военной тактики — это хорошо... Сложный выбор...
Лишение всех этих привилегий стоит всего нескольких сотен очков стабильности. И, возможно, не стоит давать дворянам с безумными характеристиками командовать армией... А может, стать более плутократичным? Тогда мы сможем снизить их влияние ниже 30%... Но +0.17 военной тактики — это хорошо... Сложный выбор...

Поскольку персонажи принадлежат к сословию, теперь предоставление им командования армией или флотом, или места в кабинете увеличивает влияние сословия, к которому они принадлежат. Всего можно добавить 25% от армий, 25% от флота и 25% от места в кабинете министров.

В связи с этим, члены семьи правителя теперь всегда считается частью сословия короны, так что если вы хотите укрепить её, вы можете рискнуть назначить их командующими армиями.

Наличие кронпринца в кабинете министров немного помогает...
Наличие кронпринца в кабинете министров немного помогает...

Парламент[править | править код]

Когда речь заходит о парламенте, мы постоянно добавляем новые планы и вопросы по итогам обратной связи и внутреннего тестирования, но некоторые важные изменения, полученные от вас, включают следующее.

Прежде всего, мы добавили парламент в голландском стиле, в котором заседают только дворяне и горожане, доступ к которому вы можете получить, если у вас есть нижнефранконская культура.

Мы также сделали так, что если вы продолжите раздавать уникальные привилегии дворянам в Польше, вы окажетесь в инциденте, когда вам понадобится 100 % поддержки, чтобы принять что-либо в парламенте.

Мы также добавили сооружение, востребованное сообществом, которое можно получить через достижение в Эпохе открытий.

Может быть полезно...
Может быть полезно...

Общественные ценности и реформы правительства[править | править код]

Хотя мы были довольны тем, что общественные ценности косвенно зависят от законов и привилегий, у них была проблема, заключавшаяся в том, что всё, что имеет уклон в одну сторону, в конечном итоге доходит до крайности. Это можно было бы изменить, уменьшив величину отклонения, но это сделало бы геймплей довольно скучным, и в конечном итоге вы всё равно дошли бы до крайности.

Поэтому вместо этого мы сделали своего рода мягкий предел для смещения значений, в 100 раз превышающий текущее смещение. Таким образом, если вам удастся набрать +0,75 в месяц в сторону морской державы, то вы сможете довести значение до 75, прежде чем оно остановится. Если вы опуститесь до уровня менее +0,75, вы все равно останетесь на 75, так как не сможете перейти на другую сторону, пока не дойдёте хотя бы до +0,01 сухопутной державы! Это даёт дополнительное преимущество: вы можете формировать свою державу так, как хотите, в течение длительного времени, и даже если вы хотите быть гуманистической державой, вы можете не продвинуться дальше 65 очков на этой шкале, так как вы не захотите отказываться от других аспектов.

Если мы увеличим наш торговый доход, то сможем продвинуть его ещё дальше.
Если мы увеличим наш торговый доход, то сможем продвинуть его ещё дальше.

Работая над добавлением контента в этом году, мы добавили правительственные реформы в каждую эпоху, и при этом решили привязать некоторые из них к общественным ценностям. Так что теперь примерно половина правительственных реформ, доступных каждой державе, требует, чтобы определённая общественная ценность была не ниже 50, и если вы опуститесь ниже этого уровня, то потеряете реформу. Например, религиозная терпимость требует, чтобы держава была гуманистической, а банковские книги — чтобы у неё была капиталистическая экономика.

Близость и контроль[править | править код]

Геймплейный цикл близости и контроля — один из самых любимых в наших тестах, и за последний год он подвёргся значительным изменениям, чтобы сделать его более естественным.

Теперь близость прослеживается вдоль рек, где ещё проще распространять близость и доступ к рынку вниз по течению.

И где же мы сейчас находимся?
И где же мы сейчас находимся?

Сооружения, служащие источниками близости помимо столицы, например, судебный пристав, стали немного мощнее, но и намного дороже.

Мы также изменили принцип сооружения дорог: по умолчанию они медленнее на 50%, а пересечённая местность, например горы, делает их строительство гораздо медленнее. Видимо, остальным членам команды не понравилось мое шоссе Нидарос-Осло...

Мы также изменили принцип работы морского присутствия, добавив к текущему значению коэффициент упадка, так что, если вы не инвестируете в морскую инфраструктуру или флот, распространение вашего контроля над прибрежными морскими зонами будет ограничено.

Мы улучшили влияние некоторых сооружений, а флот теперь также увеличивает морское присутствие в каждой «морской провинции», в которой они находятся в данный момент. Также можно поручить флоту патрулировать любую область или провинцию, и он будет перемещаться, увеличивая ваше морское присутствие.

Одна галера не обеспечивает большого присутствия...
Одна галера не обеспечивает большого присутствия...

Оставайтесь на связи, так как на следующей неделе мы поговорим об изменениях в дипломатии и военном деле...

Огромная благодарность нашим почтенным меценатам за поддержку:
Сергей Полябин ( и его игра Globalism в Steam ) 鈴木無音 (Muon Suzuki) AntaresAlfSco
И великим меценатам:
Александр Чугунов Бородатый Киберспорт Вондрак Иван Томатов

Узнавайте новости первыми в ВК

Предпочитаете Telegram? Все наши новости есть и там

Обсудить последние новинки и найти единомышленников можно на нашем сервере Discord

Понравился перевод? Поддержите переводчиков чеканной монетой