Tinto Talks №56 от 26 марта 2025 года

Материал из Europa Universalis V — Русская Вики
Перейти к навигации Перейти к поиску
Дневник разработчиков EU5
Выпуск 56
Дата 26 марта 2025
Источник (EN) Forum Paradox
Источник (RU) VK
Tinto Talks №56 от 26 марта 2025 года, изображение №1
Tinto Talks №56 от 26 марта 2025 года, изображение №1

Источник: https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-56-26th-of-march-2025.1733172/

Хотите стать героем русскоязычного сообщества? Вступайте в нашу команду, заполнив анкету ВКонтакте или в Google!

Tinto Talks №56 от 26 марта 2025 года, изображение №2
Tinto Talks №56 от 26 марта 2025 года, изображение №2

Здравствуйте и добро пожаловать в очередной выпуск Tinto Talks. Сегодня чудесная среда, тот день недели, когда мы рассказываем о нашей суперсекретной игре под кодовым названием «Цезарь», чтобы вы могли оставить свои отзывы!

Сегодня мы расскажем о некоторых изменениях в механике дипломатии и войны, которые мы внесли с начала выхода Tinto Talks.

Дипломатические расходы[править | править код]

Как вы могли заметить, в предыдущих выпусках Tinto Talks мы добавили ещё одну статью расходов в экономику, чтобы дать игроку больше контроля. Стоимость этих дипломатических расходов зависит от базовых налогов державы, и чем больше вы тратите, тем больше пользы получает ваш дипломатический корпус.

Если вы играете за Францию, вы можете увеличить эти расходы до максимума, а если за маленькую державу без субъектов — нет. Если, конечно, вы не хотите поддерживать союз с более крупной и сильной державой.
Если вы играете за Францию, вы можете увеличить эти расходы до максимума, а если за маленькую державу без субъектов — нет. Если, конечно, вы не хотите поддерживать союз с более крупной и сильной державой.

Антагонизм[править | править код]

В наших старых глобальных стратегиях было понятие «дурной славы», на которую влияло то, насколько плохо вы себя вели, и в зависимости от неё другие державы относились к вам более сурово. Это переросло в систему «агрессивная экспансия», которую мы использовали в EU4 и Imperator. Она напрямую влияла на мнения, а также позволяла создавать коалиции.

Хотя эти системы были полезны, все они были немного ограничены: как глобальная переменная в вашей державе они были слишком общими, а как влияние на мнение — довольно скрытыми и труднодоступными.

В проекте «Цезарь» мы разработали новую систему «предубеждений», которая имеет статичное влияние и временные значения, изменяющиеся со временем, как мнения в большинстве наших игр. У нас была такая система для мнений и доверия, и когда мы не были довольны агрессивным расширением, да и вы тоже, мы решили отказаться от него и вместо этого сделать новое предубеждение, которое мы назвали «Антагонизм».

Антагонизм показывает, как другие державы могут относиться к нам. Если они испытывают сильный антагонизм по отношению к вам, державы, которые считают вас важными для своих интересов, будут менее склонны к дипломатии и могут действовать против ваших интересов. Антагонизм вызван базовыми различиями между общественными ценностями, типами правительства, религией, культурой и языком стран, а действия могут стать катализатором антагонизма в локации, которая в разной степени влияет на близлежащие страны в зависимости от того, насколько им важна эта локация и держава-антагонист. Обычно катализатор антагонизма рассеивается со временем. Антагонизм также влияет на мнение державы о вас.

Конечно, держава должна вызвать определённый уровень антагонизма против вас, прежде чем вы сможете присоединиться к коалиции. В целом это означает, что вы можете обойтись меньшим количеством катализаторов антагонизма против держав, у которых есть базовый уровень антагонизма к вам, прежде чем они начнут думать о создании коалиции против вас, а державы, которые более похожи на вас, вероятно, позволят немного больше.

Османы всегда будут иметь базовый антагонизм к Византии.
Османы всегда будут иметь базовый антагонизм к Византии.

Движения независимости[править | править код]

Попытка стать независимым субъектом - это, как правило, нелегкая задача. В предыдущих играх вы могли попросить другую державу поддержать вашу независимость, и они могли помочь вам в войне. Чтобы улучшить это, мы вдохновились Crusader Kings, где субъекты обычно объединялись для борьбы за независимость. Поскольку у нас есть код международного объединения, мы создали новый тип, назвав его «Движение за независимость». Любой субъект с лояльностью ниже 50% может начать такое движение, и любой субъект может к нему присоединиться. Другие державы тоже можно пригласить, а цель войны — добиться независимости для всех субъектов!

Возможно, для этого понадобится ещё несколько участников.
Возможно, для этого понадобится ещё несколько участников.

Капитуляция в гражданской войне[править | править код]

Когда вы находитесь в гражданской войне и знаете, что скоро проиграете, это просто вопрос времени, поэтому мы добавили действие, позволяющее сдаться в гражданской войне, когда другая сторона превосходит вас по численности более чем в два раза.

И как некоторые из вас отметили, проигрыш в гражданской войне как можно скорее, чтобы избежать её, может быть эксплойтом, а может и не быть, поэтому сейчас есть некоторые штрафы за переход в новую державу.

По крайней мере, Шотландия будет свободной!
По крайней мере, Шотландия будет свободной!

Морские бои[править | править код]

Во время тестирования мы обнаружили, что из-за одинаковой ширины фронта у всех типов кораблей, вам бы захотелось собрать в войск только самые большие корабли, а остальные оказываются бесполезными. Поэтому теперь у них разная ширина фронта, так что у категорий разные роли.

У тяжёлых кораблей ширина фронта 2, боевая скорость 0,5, у галер 0,5 ширины фронта, но боевая скорость 1. У лёгких кораблей выше инициатива и боевая скорость, а ширина фронта — 1.

Новые цели[править | править код]

Когда мы говорили о военных целях, прозвучала просьба добавить автоматическое подавление повстанцев, и мы не могли её не добавить. Мы также добавили «Охоту на флот», которая работает так же, как и «Охота на армию», и пытается вступить в бой и уничтожить вражеский флот, если он замечен в заданных областях.

Мы также рассматриваем возможность добавления ещё нескольких целей, таких как защита побережья или целевые осады, и расскажем вам, когда они будут реализованы.

Улучшения логистики[править | править код]

Хотя мы были очень довольны тем, что в игре есть система логистики, где продовольствие имеет значение, она была немного ограничена, поскольку вы могли отслеживать поставки только в двух локациях, не более. Поэтому мы ввели понятие «расстояние логистики», и теперь каждая армия прокладывает путь к ближайшему источнику снабжения. Длина пути может быть увеличена благодаря достижениям нескольких последующих эпох.

Под действительным источником снабжения понимается склад снабжения, порт или морская зона с флотом, перевозящим продовольствие, который доставит его вам, или провинция-столица, находящаяся под контролем державы, дающей вам доступ к продовольствию, и действительно имеющая продовольствие.

Пути снабжения можно проложить только через территорию, контролируемую дружественными войсками, но не через локации, входящие в зону контроля вражеского форта.

Мы также сделали так, что армии могут нести с собой только месячный запас продовольствия, за исключением вспомогательных подразделений, которые могут нести многомесячный запас на несколько полков каждый. Это означает, что даже если вы можете совершать марши вглубь незащищенной территории или игнорировать зону контроля фортов, вам необходимо проложить путь к источнику, из которого можно получить продовольствие.

Разумеется, вы всегда можете увидеть путь снабжения ваших армий, выбрав армию, так как от источника снабжения к армии идёт тонкая зеленая стрелка.

Здесь я прошёл мимо литовских армий (я использовал чит-код «Убрать туман войны», так как иначе они были бы скрыты для меня), которые отслеживают поставки из Гориадза, и они легко смогут сократить мои поставки, двинувшись в Липск. Это режим бумажной карты, где на карте всё обозначено значками.
Здесь я прошёл мимо литовских армий (я использовал чит-код «Убрать туман войны», так как иначе они были бы скрыты для меня), которые отслеживают поставки из Гориадза, и они легко смогут сократить мои поставки, двинувшись в Липск. Это режим бумажной карты, где на карте всё обозначено значками.

Ежемесячные потери в живой силе[править | править код]

Вы просили дать вам возможность видеть, сколько потерь понесло подразделение за последнее время, поэтому мы добавили историю, чтобы вы могли видеть, сколько погибло за последний год.

Моей армии не хватает продовольствия, чтобы продолжать осаду... Максимум ещё несколько месяцев...
Моей армии не хватает продовольствия, чтобы продолжать осаду... Максимум ещё несколько месяцев...

Нанять адмирала или генерала[править | править код]

Ещё одна проблема, на которую обратило внимание сообщество — потенциальная нехватка генералов и адмиралов для ваших войск. Поэтому мы добавили два новых действия, с помощью которых вы можете нанять генерала или адмирала для своей державы за золото. Стоимость зависит от экономики державы, но цена снижается в зависимости от военных способностей правителя.

Способности нового полководца зависят от текущих традиций армии или флота, которые также немного уменьшаются при найме нового полководца.

Tinto Talks №56 от 26 марта 2025 года, изображение №9
Tinto Talks №56 от 26 марта 2025 года, изображение №9

На следующей неделе мы рассмотрим смешанную коллекцию всех остальных крупных изменений, которые мы сделали.

А если дневник вам понравился, то не забудьте поставить лайк и поделиться им с друзьями.

Огромная благодарность нашим почтенным меценатам за поддержку:
Сергей Полябин ( и его игра Globalism в Steam ) 鈴木無音 (Muon Suzuki) AntaresAlfSco
И великим меценатам:
Александр Чугунов Бородатый Киберспорт Вондрак Иван Томатов

Узнавайте новости первыми в ВК

Предпочитаете Telegram? Все наши новости есть и там

Обсудить последние новинки и найти единомышленников можно на нашем сервере Discord

Понравился перевод? Поддержите переводчиков чеканной монетой