Население

Материал из Europa Universalis V — Русская Вики
Перейти к навигации Перейти к поиску
Эта статья — заготовка. Вы можете помочь проекту, дополнив её проверяемой информацией.


Население в Europa Universalis V — базовая модель «живого мира», которая описывает жителей локаций и провинций по культуре, религии, занятости и благосостоянию. Население формирует спрос на товары, даёт налоги и рекрутов, влияет на стабильность державы и темпы её развития. Через население связаны почти все ключевые подсистемы EU5: рынки и цены, контроль и близость, законы и сословия, армия, колонизация и эпидемии.

Общая концепция[править | править код]

Население объединено в группы, живущие в локациях внутри провинций. Для каждой группы учитываются ключевые характеристики: размер (численность), культура и религия, род занятий, уровень грамотности и благосостояния, а также местные модификаторы (уровень контроля, снабжение пищей, последствия бедствий и войн). Эти параметры динамически меняются в ходе кампании и определяют, какие товары потребляют люди, куда они мигрируют, какие налоги платят и какую политическую поддержку оказывают тем или иным решениям.

В отличие от EU4, где роль «населения» в значительной мере играла абстрактная «развитость» провинции, в EU5 спрос, налоги и людские ресурсы рассчитываются от фактических групп населения. Это делает экономику и внутреннюю политику более связной: не хватает хлеба — растёт смертность и недовольство; строятся дороги и предприятия — повышается занятость и миграционная привлекательность региона.

Единицы учёта и атрибуты[править | править код]

Главной «атомарной» единицей является группа населения в конкретной локации. Каждая группа описывается набором свойств, которые видны в интерфейсе населённого пункта и сводном окне провинции.

  • Культура и религия. Определяют шанс ассимиляции и конверсии, модификаторы лояльности сословий и доступность ряда решений. Многоязычные и многоконфессиональные регионы требуют большего контроля и более тонкой политики.
  • Род занятий. Земледелие, ремесло, добыча, торговля, военная служба и др. Структура занятости определяет, какие производственные цепочки могут устойчиво работать, и задаёт профиль спроса на товары.
  • Благосостояние и грамотность. Уровень дохода и образованности влияет на потребительскую корзину (чем богаче и грамотнее люди, тем шире спектр покупок), на скорость принятия реформ, а также на темпы технологического прогресса через систему продвижений (advances).
  • Локальные условия. Контроль и близость к ядру державы, доступ к пище, инфраструктура (дороги, порты), наличие зданий и памятников, эффекты событий и ситуаций.

Рост, убывание и миграция[править | править код]

Численность населения меняется естественным путём (рождения и смерти), а также в результате войн, голода, эпидемий и направленных миграций. Доступ к пище — базовое ограничение роста: излишек продовольствия снижает смертность и тянет к себе мигрантов, дефицит — повышает смертность и стимулирует отток. На направления миграции существенно влияет пара «контроль и близость»: чем провинция ближе к центрам власти и чем выше административный контроль, тем охотнее население туда переезжает и тем быстрее ассимилируется.

Эпидемии и болезни накладывают временные штрафы на рождаемость и производство, повышают смертность и могут создавать цепочки событий в масштабе региона. Возвращение «чёрной смерти» в ранней игре — пример крупной ситуации, которая быстро «пересобирает» демографию целых государств.

Потребление, спрос и рынки[править | править код]

Население формирует спрос на товары — от базовых (хлеб, древесина, ткань) до дорогих и редких. Совокупный спрос локаций и провинций агрегируется на региональных рынках, где цена каждого товара динамически меняется от баланса спроса и предложения. Рост благосостояния приводит к диверсификации спроса и повышению цен на ремесленные изделия; бедствия и войны, наоборот, жёстко сдвигают корзину к базовым жизненным потребностям. Через цены и объёмы торговли население напрямую влияет на доходы казны и прибыль предприятий.

Население и политика[править | править код]

Состав населения определяет устойчивость законов и эффективность сословий. В аграрной державе с преобладанием крестьян опора на дворянство даёт один результат, в торгово-ремесленной — другой. Грамотность ускоряет принятие сложных реформ, но повышает чувствительность общества к потрясениям и радикальным идеям. Через социальные ценности (централизация/децентрализация, наступательная/оборонительная доктрина и др.) игрок задаёт долгосрочные «наклонности» социума, что отражается и на потребностях населения, и на его политических предпочтениях.

Ассимиляция и религиозная конверсия[править | править код]

Культурная ассимиляция и религиозная конверсия происходят постепенно и зависят от контроля, близости, уровня грамотности, политических решений и деятельности кабинета. Конверсия ускоряется при наличии соответствующих законов и зданий, а ассимиляция — при высоком уровне интеграции региона и благоприятной экономике. Насильственные меры дают быстрый эффект, но повышают риск волнений и ухудшают отношения с соседями и международными организациями.

Население и военное дело[править | править код]

Из населения набираются ополчение и кадры армии. Войны опустошают районы, ведут к гибели и бегству людей, снижают производство и доходы. Наличие дорог, складов и флотского снабжения (пищевые поставки по морю) смягчает удар по тыловым локациям. Мобилизация из бедных и голодающих провинций резко повышает нестабильность.

Взаимодействие с инфраструктурой и зданиями[править | править код]

Здания дают рабочие места, повышают выпуск и меняют структуру спроса; дороги снижают издержки и улучшают снабжение пищей; уникальные памятники и «внешние» постройки усиливают миграционную привлекательность. Механика населения чувствительна к качеству инфраструктуры: развязанные рынки и логистика обеспечивают стабильность цен и занятости, тогда как изолированные регионы чаще попадают в демографические ловушки.

Интерфейс и управление[править | править код]

Работа с населением ведётся из окон локаций и провинций, сводных экранов рынка и через действия членов кабинета (интеграция культур, религиозная политика, стабилизация и пр.). Для рутинных операций доступны инструменты автоматизации — например, поддержание заданных приоритетов снабжения или распределение кадров.

Сравнение с EU4[править | править код]

Главное отличие от EU4 — отказ от абстрактной «развитости» как источника всех ресурсов в пользу детализированной демографии. Спрос и цены на товары определяются реальными потребителями, а не фиксированными модификаторами; наём и налоги следуют за динамикой населения. Это делает ранние кризисы (голод, эпидемии) ощутимее, а долгосрочные инвестиции в дороги, продовольственную безопасность и образование — более выгодными.

См. также[править | править код]

Примечания[править | править код]

Материал основан на публичных дневниках разработчиков, видеороликах и демонстрациях геймплея. Терминология и конкретные значения эффектов могут меняться по мере обновлений.

Источники[править | править код]

  • Официальный хаб новостей EU5 в Steam (дневники разработчиков): store.steampowered.com/news/app/3450310
  • Developer Diary #1: Population & Living World (анонс механики населения): forum.paradoxplaza.com (зеркало на Steam News: Steam News)
  • Developer Diary #2: Government, Politics & Estates (влияние законов и сословий): Steam News
  • Tinto Talks: серия статей о ключевых подсистемах (рынки, контроль/близость, болезни и др.): Paradox Interactive — раздел EU5 (ссылки на посты и видео)
  • Видео о системах болезней и крупных ситуациях (Black Death, Great Pestilence): официальный канал Paradox на YouTube — плейлист EU5 Dev Diaries: youtube.com/@ParadoxInteractive