Страны

Материал из Europa Universalis V — Русская Вики
Перейти к навигации Перейти к поиску
Эта статья — заготовка. Вы можете помочь проекту, дополнив её проверяемой информацией.


Страны в Europa Universalis V — это все играбельные политические субъекты и «общества», представленные на старте кампании и возникающие в ходе игры. К ним относятся как привычные государства (королевства, республики, ханства), так и специфические формы вроде городских союзов и банковских институтов, а также военных и духовно-рыцарских орденов. Система стран тесно связана с «живым миром» EU5: населением, законами, сословиями, международными организациями и ситуациями эпох. По замыслу разработчиков, государства должны чувствоваться «живыми» обществами с внутренней динамикой, а не набором плоских модификаторов, как это чаще было в EU4.

Понятие страны и охват[править | править код]

В EU5 страна — это тэг, за который можно играть или который симулируется ИИ, обладающий собственным правительством, законами, социальными ценностями, набором сословий и внутренней экономикой. В отличие от EU4, «каркас» страны завязан на населении, спросе и производстве: налогам, рекрутам. Стабильность выводятся из реальных демографических групп и их благосостояния. Это смещает акцент в управлении от абстрактных «очков монарха» и разовых баффов к долговременной политике, инфраструктуре и правовым институтам. Такой подход последовательно раскрывался в первых Developer Diary по EU5.

Карта и единицы деления[править | править код]

Мир EU5 разбит на десятки тысяч локаций — мельчайших ячеек карты, из которых складываются провинции и регионы. В ранних Tinto Talks фигурировала величина порядка 27 518 уникальных локаций; по сравнению с EU4 это кратно повышает детализацию заселённых и пограничных зон, а также даёт пространство для гибких мирных условий и трансферов земли. Модель «локаций» критична для стран: она определяет границы контроля, логистику армии, распределение населения и производственные цепочки внутри государства.

Стартовый мир (1337)[править | править код]

Европа открывает кампанию в условиях династических конфликтов и феодальной раздробленности. Крупнейшее раннее столкновение — Столетняя война — задаёт контекст для Франции, Англии и их вассалов. Для победы Англии, по материалам Tinto Talks, требуется одновременное выполнение двух условий: контроль столичной локации Франции и свыше 15 % «присваиваемых» локаций французского региона. Такой дизайн (условия-ситуации вместо жёстких скриптов) поддерживает вариативность кампаний и допускает исторические и альтернативные исходы.

Ближний Восток и степь переживают постмонгольскую трансформацию: уделы и ханства конкурируют за преемственность, а в Малой Азии оформляется фундамент будущей Османской державы. Для Европы, исламского мира и Восточной Азии заявлены длительные региональные «ситуации» — эпидемии, династические кризисы и религиозные процессы, которые «пересобирают» карту и демографию: от Чёрной смерти XIV века до смут в Китае и будущего «колумбова обмена». Для стран это означает резкие сдвиги налоговой базы, рекрутного потенциала и устойчивости законов к реформам.

Типология стран[править | править код]

Под «страной» в EU5 понимается не только территориальное национальное государство. Разработчики отдельно отмечали, что играбельными будут, среди прочего, банки (республиканские институты с собственной логикой займов и влияния), духовно-рыцарские ордена и структуры Ганзы, а также иные формы «обществ» в 1337 году. Это расширяет классическую триаду «монархия — республика — теократия» и лучше соответствует источникам позднего средневековья, где политические агенты часто выходили за рамки строго «национальных» государств.

Помимо «особых» тегов, диапазон правительств охватывает привычные монархии (в т. ч. с наследованием и униями), республики, ханства и племенные союзы, а также религиозные формы. Выбор и развитие строятся через законы, социальные ценности и сословия, задающие устойчивые профили страны: от централизации управления и роли знати до религиозной политики и допуска к институтам представительства. В первых дневниках разработчиков подчёркнута замена «мана-очков» на управленческие рычаги, встроенные в общество.

Внутреннее устройство: законы, сословия, кабинет[править | править код]

Базой «внутренней страны» служат законы (правовые режимы), сословия (элиты и корпоративные группы) и кабинет (персонифицированные управленцы вместо абстрактных советников). Сословия предоставляют привилегии, влияют на налоги, рекрут и стабильность; законы меняют архитектуру экономики и управления; кабинет открывает целевые действия — от религиозной политики до интеграции культур и управления субъектами. Такой дизайн заменяет прежний «статичный» набор бонусов взаимодействием систем.

Население и образование (грамотность) усиливают эту логику: чем богаче и образованнее группы населения, тем сложнее реформы можно проводить, но тем чувствительнее общество к потрясениям. Это влияет на устойчивость законов, сословный баланс и траекторию технологических «продвижений». Общее правило: реформа «на бумаге» без экономической базы и социального консенсуса даст кратковременный эффект и долгую дестабилизацию.

Формируемые нации[править | править код]

EU5 вводит ясную иерархию формируемых стран по тирам (уровням). Переход к новому тегу — это прежде всего ролевое и визуальное изменение (название, флаг, цвет), а не «конвейер баффов»; формировать можно только страну того же или более высокого тира. Такой дизайн сдерживает «чехарду тэгов» ради модификаторов и задаёт прозрачные долгосрочные цели для держав. Требования к формированию традиционно включают контроль над ядрами, культурные/религиозные условия и иногда — выполнение ситуаций или решений эпох.

Сравнение с EU4[править | править код]

Главные отличия:

  • вместо абстрактной «развитости» и универсальных «очков монарха» — население, законы, сословия и кабинет как реальные рычаги управления;
  • дипломатия шире за счёт дополнительных форм зависимости и международных организаций;
  • исторический контент вынесен в ситуации и тематические «флаворы» (цепочки мер и последствий), снижающие «рельсование» сценариев;
  • детализация карты (десятки тысяч локаций) влияет на снабжение, границы, войну и мирные договоры.

См. также[править | править код]

Примечания[править | править код]

Материал основан на официальных дневниках разработчиков (Dev Diaries), серии Tinto Talks/Tinto Flavour, а также сообществах (Reddit, Steam, форумы). Игра находится в разработке; названия систем, интерфейсы и численные значения могут меняться к релизу.

Источники[править | править код]