Карта

Материал из Europa Universalis V — Русская Вики
(перенаправлено с «Игровая карта»)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Карта — игровое пространство Europa Universalis V, разделённое на сухопутные районы и акватории. Политические границы определяют владения держав; география, местность и климат влияют на расселение, хозяйство, сообщение между районами и военные действия. На одной территории одновременно действуют несколько систем деления: географические провинции и регионы, владения держав, рынки и зоны распространения досягаемости.[1]

Европа и соседние земли на политической карте Europa Universalis V

Европа и соседние земли в 1337 году. В интерактивном атласе доступны поиск держав и районов, тематические режимы и сведения о выбранной территории. Изображение открывается отдельно в полном размере.

Тематические карты

Один и тот же район можно рассматривать как владение державы, месторождение сырья, часть географической области или место проживания нескольких культурных и религиозных групп. Переключение режима меняет окраску, сохраняя географию карты. У каждого режима ниже есть интерактивный просмотр и полноразмерное изображение; в просмотрщике изображений можно последовательно открыть все режимы без запуска интерактивной карты.

Режим Содержание карты Просмотр PNG, полный размер
Державы Владения держав и переход к их статьям. Интерактивно Изображение
Сырьё Основной ресурс района; поиск по выбранному товару. Интерактивно Изображение
Рельеф Равнины, холмы, горы, плато и болота. Интерактивно Изображение
Растительность Пашни, луга, леса, джунгли и пустыни. Интерактивно Изображение
Климат Климатические зоны. Интерактивно Изображение
Население Численность жителей каждого района. Интерактивно Изображение
Культуры Преобладающая культура населения. Интерактивно Изображение
Религии Преобладающая религия населения. Интерактивно Изображение
Провинции Постоянные границы географических провинций. Интерактивно Изображение
Области Географические области. Интерактивно Изображение
Регионы Географические регионы. Интерактивно Изображение
Священная Римская империя Владения держав — членов СРИ. Интерактивно Изображение

В режимах культур и религий цвет соответствует самой многочисленной группе жителей района. Он не означает, что всё население однородно, и не обязательно совпадает с культурой или религией державы. Карточка района показывает доли всех заданных групп. Карта населения отражает численность, а не плотность: большой по площади район не обязательно населён плотнее маленького.[2]

Сырьё и хозяйство

Основной ресурс района определяет местную добычу. В атласе можно выделить один товар — например, железо, медь или золото — и перейти к сведениям о нужном районе. Такая карта показывает, где находится сырьевая база. Объём выпуска зависит также от работников, размера добычи и местных модификаторов.

Продукция сооружений не ограничивается основным ресурсом района. Обработка сырья и производство готовых товаров зависят от сооружений и снабжения рынка, поэтому карта сырья сама по себе не показывает все товары, которые может производить территория. Район с рудой может поставлять её предприятиям в других районах того же рынка или через межрыночную торговлю.

См. также: Товары, Производство, Рынки.

Географическое деление

Район Провинция Область Регион Макрорегион Континент

Район — наименьшая сухопутная единица карты. Для него задаются рельеф, растительность, климат и основной ресурс; в нём проживает население, строятся сооружения, располагаются армии. Статус района — от селения до города и мегаполиса — относится к развитию поселения и не меняет его место в географическом делении.[1]

Географическая провинция объединяет соседние районы. В ходе партии принадлежащие одной державе районы этой территории образуют её провинцию: в ней распределяются запасы пищи, собирается ополчение и выполняются некоторые действия совета. Если географическая провинция разделена между державами, они не получают общий запас пищи. Поэтому границы провинций в географическом атласе и административное устройство выбранной державы нужно различать.[3]

Области объединяют провинции, регионы — области, макрорегионы (субконтиненты) — регионы. Самый крупный уровень — континент. Эти границы служат для географических условий в событиях, формировании держав, колонизации и других механиках; переход района к другому владельцу не переносит его в соседний регион.

Географическое положение Парижа в игре: Париж → Пеи-де-Франс → Иль-де-Франс → Франция → Западная Европа → Европа. Открыть Париж в режиме провинций.

Границы рынков образуют отдельную систему: рынок может включать районы нескольких держав и пересекать географические границы. Членство державы в международном объединении также не заменяет географического деления. Режим СРИ в атласе выделяет владения держав — членов империи.

Местность

Каждый район сочетает рельеф, растительность и климат. Они задаются независимо: горный район может быть покрыт лесом, а равнинный — пашнями или пустыней. Их эффекты учитываются одновременно. Цвет на карте одного режима не описывает все природные свойства района.[4]

Один и тот же участок карты в трёх режимах. Изображения открывают соответствующий режим атласа.

Рельеф

Рельеф влияет на передвижение, условия боя, распространение досягаемости и стоимость освоения территории. Горы особенно сильно замедляют движение, строительство дорог и расширение добычи. Холмы, плато и болота дают менее выраженные, но разные сочетания ограничений. Значение стоимости передвижения в таблице — коэффициент самого типа рельефа; итоговое время перехода зависит и от других условий.

Рельеф Стоимость передвижения Распространение досягаемости Преимущество обороны Ширина фронта
Равнина ×1 — — —
Холмы ×1,5 −25% +1 −3
Плато ×1,25 −12,5% +1 −1
Горы ×2 −50% +2 −4
Болота ×1,5 −25% +1 −3

Эффективность распространения досягаемости определяет потери при передаче связи между районами. Отрицательное значение ухудшает распространение; оно не означает такого же прямого уменьшения контроля. Местность также изменяет ширину доступного фронта, а преимущество обороняющегося влияет на бой.[5]

Рельеф Срок расширения добычи Срок строительства дорог Рост развития Производство пищи Вместимость населения
Равнина — — — — —
Холмы +25% +100% −25% −10% —
Плато +25% +50% −10% — —
Горы +100% +300% −50% −20% −50%
Болота +25% +100% −30% −10% —

Горы блокируют обзор с суши и моря; холмы — с суши и моря; плато — с моря. Во время обычной и суровой зимы армии не могут входить в горные районы. Непроходимые территории выделены отдельно от обычных районов: внешнее сходство пустоши с равниной или горным районом не означает одинаковой доступности для перемещения.[6]

Растительность

Растительность влияет на вместимость населения, производство пищи, освоение района и движение армий. Пашни дают большую базовую вместимость населения и усиливают производство пищи; густая растительность затрудняет строительство дорог и сужает фронт. «Пустыня» в этой системе — тип растительности, тогда как засушливость задаётся ещё и климатом.

Растительность Базовая вместимость Производство пищи Рост развития Срок расширения добычи Срок строительства дорог
Луга 50 000 +10% — — —
Пашни 100 000 +33% +10% — +20%
Редколесье 25 000 — — — −10%
Рощи 50 000 +10% −20% — +50%
Лес 25 000 — −25% +33% +100%
Джунгли 50 000 +10% −30% +50% +300%
Пустыня 10 000 −33% −33% +50% +100%

Вместимость из таблицы — вклад растительности в местный предел населения. Она не равна числу жителей района и изменяется под действием рельефа, климата, рек, сооружений и прочих условий. Пашни дополнительно повышают максимальный размер добычи на 10%.[7]

Растительность Стоимость передвижения Распространение досягаемости Преимущество обороны Ширина фронта Предел снабжения
Луга ×1 — — — +2
Пашни ×1,1 −5% — — +5
Редколесье ×1 — — — —
Рощи ×1,25 −12,5% +1 −2 +2
Лес ×1,5 −25% +1 −3 —
Джунгли ×2 −50% +1 −4 —
Пустыня ×1,1 −5% — — −5

Рощи блокируют обзор с моря; леса и джунгли — с суши и моря. Совместное действие рельефа и растительности особенно заметно в лесистых горах, где ограничения обеих характеристик относятся к одному району.

См. также: Армия, Контроль и досягаемость, Развитие.

Климат и зима

Климат

Климат определяет природную вместимость района и максимальную тяжесть зимы. Он также может менять производство отдельных товаров, продовольствие, продолжительность жизни и снабжение войск. Тип климата постоянен; наличие зимы, дождя или бури относится к текущему состоянию района.

Климат Максимальная зима Вместимость населения Прочие эффекты
Тропический климат Отсутствует +50% −10% рост развития
−5 лет продолжительность жизни
+0,2 п. п. порча пищевых запасов
Субтропический климат Отсутствует +100% +0,1 п. п. порча пищевых запасов
Океанический климат Мягкая +100% —
Жаркий засушливый климат Отсутствует — −5 лет продолжительность жизни
−10% производство пшеницы
−10% предел снабжения
Нет осадков
Холодный засушливый климат Мягкая — −5% производство пшеницы
−5% предел снабжения
Нет осадков
Средиземноморский климат Отсутствует +150% —
Континентальный климат Обычная +50% —
Арктический климат Суровая −33% −25% рост развития
−5 лет продолжительность жизни
−20% предел снабжения

В большинстве типов климата свободная вместимость района привлекает мигрантов; в арктическом климате этот эффект не задан. Значения вместимости в таблице являются модификаторами её базового значения. Они не задают непосредственный прирост населения.[8]

Зимние условия

Зима снижает производство пищи и затрудняет военные действия. Её максимальная тяжесть зависит от климата, а месяцы наступления — от полушария. В суровую зиму строительство останавливается; при обычной зиме скорость строительства уменьшается вдвое.[6][9]

Зима Производство пищи Истощение армии Истощение флота Предел истощения Строительство и движение
Мягкая −25% — — +2 —
Обычная −50% +1 +5 +2 Скорость строительства −50%
Суровая −200% +2 +10 +4 Строительство остановлено
Стоимость передвижения +25%

При обычной зиме порча пищевых запасов дополнительно увеличивается на 0,25 п. п., при суровой — на 0,5 п. п. Штраф производства пищи относится к модификатору выпуска: −200% в таблице не означает, что район обязательно начинает производить отрицательное количество пищи.

Некоторые неглубокие акватории могут замерзать при суровой зиме. Замерзание и оттаивание происходят не одновременно с изменением зимнего уровня: для них предусмотрены отдельные проверки. Горные проходы, сезонность снабжения и возможное замерзание воды делают календарь существенной частью передвижения по карте.[10]

Реки, побережья и проливы

Реки

Реки повышают вместимость населения и влияют на переходы армий. При атаке через реку базовый штраф броска составляет −1; он относится к форсированию, а не к любому сражению в районе с рекой. Флоты не перемещаются по обычным рекам.[11]

Реки также участвуют в расчётах сухопутных путей сообщения. Поэтому соседство районов на политической карте не исчерпывает условий перехода: значение имеют реки, рельеф, дороги и доступность самого маршрута.

Проливы и морские переходы

Переход через пролив — отдельно заданное соединение между районами через акваторию. Наличие узкой полосы воды на изображении ещё не означает существования такого перехода. В интерактивной карте их можно включить переключателем «Переправы». Базовый штраф броска при атаке через пролив — −2.[12]

Акватории имеют собственные типы: прибрежный и открытый океан, глубокий океан, внутреннее море, узкие проливы и озёра. Эти различия влияют на морские условия. Открытый океан даёт +2 к местному истощению флота и +10 к пределу истощения; глубокий океан — +10 и +40 соответственно. Эти значения относятся к местности и не заменяют остальные причины истощения.[5]

Естественные гавани

Пригодность природной гавани описывает удобство побережья для стоянки кораблей, посадки и высадки людей, погрузки и разгрузки товаров. Она задана для района независимо от построенных портовых сооружений, удешевляет их строительство и увеличивает размер гавани.[13]

Размер гавани используется при расчёте перехода связи между морем и сушей: он влияет на досягаемость и торговые пути. Портовые сооружения могут увеличить его сверх природных возможностей района. В карточке атласа указана именно природная пригодность и, если он задан, выход порта в акваторию.

Погода и природные катаклизмы

Погодные системы

Погода меняется в ходе кампании. В игре существуют перемещающиеся атмосферные фронты, циклоны и торнадо; их маршруты, скорость и сила задаются при создании погодной системы. В сезонных сценариях есть муссоны и другие региональные явления. Сильный ветер, дождь, метель и песчаная буря относятся к текущей погоде, поэтому постоянная карта климата не служит прогнозом для конкретной партии.[14]

Климат ограничивает возможные условия: у аридного и холодного аридного типов отключены осадки; тяжесть зимы определяется отдельным зимним уровнем. При оценке военного маршрута постоянные свойства местности и действующую погоду следует учитывать вместе.

Вулканы и землетрясения

Вулканы привязаны к определённым районам карты. Извержения уменьшают развитие и процветание, сокращают население и возможности добычи, повреждают сооружения и находящиеся в районе войска. Четыре степени извержения в игровых сценариях предусматривают потерю 10%, 20%, 30% или 50% каждой группы населения поражённого района; при катастрофическом извержении расположенные там отряды уничтожаются. После извержения действует модификатор вулканической почвы — от 20 до 100 лет в зависимости от силы события.[15]

Землетрясения представлены отдельными событиями разной силы. Среди сценариев есть исторические землетрясения и случайные проверки. Наличие опасной зоны не означает, что катаклизм обязательно произойдёт в ближайшее время: расположение потенциального источника и срабатывание события — разные сведения.[16]

Карты игровых режимов

Ниже сохранены обзорные изображения игровых режимов: ранги и типы держав, языки, династии, развитие, рынки и другие сведения. Они открываются как обычные изображения. Рынки, развитие и политические данные изменяются в ходе кампании; эти иллюстрации не отражают состояние пользовательского сохранения.

Примечания

  1. ↑ 1,0 1,1 Файлы игры: main_menu/localization/russian/game_concepts_l_russian.yml; in_game/map_data/definitions.txt.
  2. ↑ Файлы игры: main_menu/setup/start/; in_game/map_data/location_templates.txt; in_game/map_data/locations.png. Население рассчитано по стартовым группам населения.
  3. ↑ Файлы игры: in_game/map_data/definitions.txt; описание game_concept_province_desc в main_menu/localization/russian/game_concepts_l_russian.yml.
  4. ↑ Файлы игры: in_game/common/topography/00_default.txt; in_game/common/vegetation/00_default.txt; in_game/common/climates/00_default.txt.
  5. ↑ 5,0 5,1 Файлы игры: in_game/common/topography/00_default.txt; main_menu/localization/russian/game_concepts_l_russian.yml.
  6. ↑ 6,0 6,1 Описание game_concept_winter_level_desc в main_menu/localization/russian/game_concepts_l_russian.yml; in_game/common/topography/00_default.txt.
  7. ↑ Файлы игры: in_game/common/vegetation/00_default.txt; main_menu/common/modifier_type_definitions/00_modifier_types.txt.
  8. ↑ Файлы игры: in_game/common/climates/00_default.txt; main_menu/common/modifier_type_definitions/00_modifier_types.txt.
  9. ↑ Файл игры: main_menu/common/static_modifiers/location.txt, модификаторы winter_mild, winter_normal и winter_severe.
  10. ↑ Файлы игры: in_game/common/topography/00_default.txt; loading_screen/common/defines/00_defines.txt, параметры FREEZE_OVER_CHANCE и THAW_CHANCE.
  11. ↑ Описание game_concept_river_desc в main_menu/localization/russian/game_concepts_l_russian.yml; loading_screen/common/defines/00_defines.txt, RIVER_CROSSING_DICE.
  12. ↑ Файлы игры: in_game/map_data/adjacencies.csv; loading_screen/common/defines/00_defines.txt, STRAIT_CROSSING_DICE.
  13. ↑ Описания game_concept_natural_harbor_suitability_desc и game_concept_harbor_capacity_desc в main_menu/localization/russian/game_concepts_l_russian.yml; in_game/map_data/location_templates.txt; in_game/map_data/ports.csv.
  14. ↑ Файлы игры: in_game/common/on_action/location_pulses.txt, weather_monthly_pulse; in_game/common/effect_localization/weather_effects.txt; loading_screen/common/defines/00_defines.txt, NWeather; game_concept_weather_system_desc в русской локализации.
  15. ↑ Файлы игры: in_game/map_data/default.map, список volcanoes; in_game/events/volcano_events.txt; in_game/common/on_action/location_pulses.txt.
  16. ↑ Файлы игры: in_game/events/earthquake_events.txt; in_game/common/on_action/location_pulses.txt, earthquake_location_pulse.