Сооружения

Материал из Europa Universalis V — Русская Вики
Перейти к навигации Перейти к поиску
Производство связывает сооружения с работниками и рынком: расширение фабрик увеличивает и выпуск товаров, и потребность в сырье.

Сооружения — постройки в районах, которые производят товары, укрепляют власть, дают образование, обеспечивают войска и выполняют другие задачи. Их работа зависит от населения и снабжения: завершить строительство недостаточно, если в районе некому работать или на рынке нет нужных ресурсов.[1]

В игре есть общедоступные здания, национальные и религиозные постройки, сооружения сословий и особые памятники. Некоторые можно возвести в чужих владениях; другие появляются только по событиям. Полный список сооружений содержит все 465 типов с игровыми иконками, описаниями, методами производства и условиями.

Строительство

Сооружения строятся через панель района или панель производства. Доступные варианты зависят от ранга района, открытых улучшений, природных условий, культуры, религии и особенностей державы. Одни здания можно разместить почти повсеместно, другим нужен конкретный ресурс, побережье, столица или определённый исторический город.[2]

Строительство требует времени и обычно оплачивается дукатами. Цена одного и того же здания может различаться между рынками и районами: на неё влияют стоимость материалов и местные модификаторы. Во время работ район также увеличивает спрос на строительные товары своего рынка. Если нужных товаров нет, работы приостанавливаются. Наличие денег в казне само по себе не устраняет нехватку лесоматериалов, строительных материалов или инструментов.[3]

Строительные материалы и содержание — разные расходы. После завершения работ строительный спрос исчезает, но здание начинает использовать товары своего метода производства. Например, библиотеке при постройке нужны строительные материалы, бумага, книги и инструменты; для работы она потребляет бумагу, книги и стекло. Производство должно быть обеспечено на том рынке, к которому относится район: избыток товара в другом конце державы не равнозначен доступной местной поставке.[4]

Ранг района и пределы строительства

В селениях доступна лишь часть построек. Городки и города открывают больше возможностей для промышленности, управления и образования. Ранг также влияет на допустимый уровень сооружений и максимальное число уровней отдельных типов. Повышение ранга поэтому полезно не только ради немедленных модификаторов района.[5]

Допустимый уровень сооружений ограничивает плотность застройки: его превышение увеличивает цену дальнейшего строительства. Предел зависит прежде всего от ранга и развития района; здания без работников в нём не учитываются. У каждого типа есть и собственный максимум уровней. Это отдельное ограничение: библиотека может иметь только один уровень, тогда как предел для гильдии рассчитывается с учётом местных условий.[1]

В каталоге фиксированные пределы указаны прямо, а изменяемые можно раскрыть в пункте «Расчёт лимита». Там учитываются условия конкретного здания — население, развитие, ранг, доступ к рынку и специальные решения.

Работники

Игровая схема связывает производство и занятость с богатством сословий, налогами и ополчением.

Каждое сооружение нанимает представителей определённого общественного класса. Гильдии и многие торговые здания нуждаются в горожанах, поздняя промышленность — в рабочих, военные учреждения — в солдатах. Наличие большого населения ещё не означает, что все рабочие места будут заполнены: важны класс жителей и число людей, свободных для найма. Максимальная занятость зависит от типа и уровня здания.[1]

Если нужного класса не хватает, здание способствует переходу незанятых крестьян в этот класс. Скорость зависит от повышения местных групп населения; на этот процесс влияют, в частности, грамотность, стабильность и контроль. Для перехода нужны свободные крестьяне. Одновременная постройка нескольких крупных предприятий в маленьком районе может оставить их с одними и теми же незаполненными рабочими местами.[6]

Неполная занятость снижает эффективность сооружения. Даже ранее заполненное здание может потерять работников из-за эпидемии, осады или голода. Поэтому при падении выпуска следует смотреть и на снабжение, и на демографию района. Новый уровень здания создаёт дополнительную потребность в работниках; он не создаёт готовую рабочую силу.

Методы производства и снабжение

Метод производства определяет, какие товары нужны сооружению и что оно производит или обеспечивает. Некоторые здания допускают несколько вариантов: один рецепт может давать больше продукции, другой — обходиться доступным местным сырьём. Выбирать следует с учётом цен и наличия товаров на рынке.[1]

У инструментальной гильдии есть четыре альтернативных метода. Ниже приведён базовый расход и выпуск одного уровня; в самом районе результат меняют занятость, снабжение и производственные модификаторы.[7]

Метод Необходимые товары Выпуск инструментов
Кузнецы Железо: 0,8333 1
Мастерские каменных инструментов Камень: 0,625 0,25
Мастерские бронзовых инструментов Медь: 0,475
Олово: 0,038
0,6
Мастерские медных инструментов Медь: 0,4583 0,55

В одном слоте выбирается один метод: железо, камень, бронза и медь из этой таблицы не являются одновременным обязательным расходом одной гильдии. Если у сооружения несколько слотов, методы разных слотов могут работать вместе. Отдельные рецепты требуют открытого улучшения или выполнения других условий.[8]

Непроизводственные сооружения тоже имеют методы работы и расходуют товары. Замку нужны материалы и оружие, библиотеке — книги и бумага. Нехватка снабжения поэтому может ослаблять управление, образование и военную инфраструктуру наряду с промышленным выпуском. Некоторые особые постройки сохраняют полный спрос даже при неполной занятости — такие исключения отмечены в каталоге.[2]

Доходность и содержание

См. также: Производство, рынки и пища, Рынки.

Доходность производства определяется соотношением стоимости выпуска и необходимых для него товаров. Предприятие с большим выпуском не обязательно прибыльнее: дорогое сырьё может поглотить выручку. Инструментальное производство на железе даёт больше продукции, чем каменный метод, но при дефиците железа дешевизна другого рецепта может оказаться важнее объёма.[6]

Производственные здания увеличивают местную экономическую активность и налоговую базу. Их прибыль не поступает в казну целиком: государственные доходы связаны с распределением богатства, налогами и контролем. Из-за этого одинаковое предприятие в хорошо управляемом центре и в далёком районе с низким контролем может иметь разную ценность для бюджета.[9]

Убыточное предприятие без субсидий ежемесячно сокращает работников на 10%. При восстановлении прибыльности оно стремится вновь нанимать работников с месячным шагом 10%, если не достигло полной занятости. Простое расширение убыточного производства способно увеличить потребность в сырье и усилить ту же проблему.[10]

Субсидии

Владелец может субсидировать производственное здание: его убытки будут покрываться из бюджета, чтобы оно продолжало работу. Это полезно для важных товаров, например оружия или материалов, от которых зависят другие предприятия. Субсидии обеспечивают платёжеспособность, но не заменяют отсутствующие на рынке товары и работников.[1]

Чтобы вернуть прибыльность, можно увеличить предложение нужного сырья, организовать импорт, выбрать другой метод или расширить сбыт продукции. Если назначение здания утратило смысл, остаётся временное закрытие или снос. Возможности закрытия и сноса зависят от типа сооружения.[6]

Непроизводственные сооружения

Сооружения, не выпускающие товары, требуют расходов на содержание. Их размер связан с рыночной ценой используемых товаров, властью правителя и соответствующими модификаторами. Библиотека, храм или административное учреждение могут быть полезны при отрицательном денежном результате: они дают грамотность, религиозное влияние, контроль или другие преимущества. Сравнивать их только по промышленной прибыли бессмысленно.[1]

Уровни и улучшение зданий

Расширение добавляет уровни того же сооружения и увеличивает его возможную занятость и выпуск. Улучшение до другого типа заменяет устаревшее здание более современным. Например, инструментальная мастерская заменяет инструментальную гильдию. Новый тип может изменить рецепты, доступные уровни и требования к работникам.[7]

Для улучшения существующего здания предусмотрен модификатор цены −25%. Итоговая стоимость также зависит от остальных условий. У некоторых сооружений цена последующих уровней дополнительно возрастает; это указано в их строках каталога.[10]

Авторасширение

Авторасширение заказывает следующий уровень, если сооружение прибыльно, полностью заполнено работниками, обеспечено товарами и в районе остаётся место. Проверка выполняется каждый месяц. Требуется включить и авторасширение конкретного здания, и соответствующую функцию на панели автоматизации.[3]

Такая автоматизация подходит для уже работающего производства. Она не выбирает за игрока, какой район следует сделать новым промышленным центром, и не устраняет нехватку сырья для ещё не построенной цепочки.

Где действуют эффекты

Большинство эффектов сооружения относится к району его размещения. Например, библиотека повышает местную грамотность и помогает распространению институтов. Эффекты, помеченные как столичные, работают только в столице; преимущества для центра рынка — только в районе, где расположен этот центр. Поэтому одинаковое здание может выполнять разные задачи в зависимости от места.[2]

Для обычных эффектов учитываются уровень и снабжение сооружения. В игре есть и отдельные постоянные модификаторы, которые так не масштабируются. В каталоге они вынесены под подпись «Постоянные эффекты»; столичные, рыночные и общегосударственные преимущества также подписаны отдельно.

Крепости и военные сооружения

Военные постройки выполняют разные функции: дают рекрутов и моряков, поддерживают набор регулярных войск, снабжают флот или защищают район. При выборе обороны следует различать уровень крепости и зону контроля. Замок создаёт распространяющуюся зону контроля, тогда как укрепление и укреплённая церковь такого эффекта не имеют. Оборонительный бонус сам по себе не означает, что противнику будет перекрыт путь через соседние районы.[11][12]

Сословные и зарубежные сооружения

Сословия

Сословия могут вкладывать своё богатство в обычные производства и добычу ресурсов. Кроме того, у них есть собственные сооружения, которые усиливают их политическое влияние. Такие здания особенно привлекательны для сословий в районах с низким контролем; их эффекты нередко затрудняют управление для правителя. Снос может требовать достаточного контроля или решения через парламент.[1]

В каталоге отмечено, какое сословие строит сооружение и какие условия позволяют его уничтожить. Следует отличать сословное здание от обычного предприятия, строительство которого оплатило сословие: промышленное назначение последнего от этого не меняется.

Чужие владения и торговые компании

Зарубежное сооружение принадлежит державе, которая не владеет самим районом. Такие постройки могут приносить своему владельцу торговое влияние, доход, рекрутов и другие преимущества. Требования зависят от типа: могут понадобиться хорошие отношения с хозяином территории, превосходство в проекции силы, торговая дальность или право доступа. Некоторые здания разрешены и на ничейной территории.[2]

Посольство — пример зарубежного дипломатического присутствия. Штаб торговой компании запускает более сложную систему: при его постройке создаётся торговая компания, которая становится ленником державы-основателя и получает здание. Последующие постройки компании связаны с регионами её деятельности. Часть преимуществ достаётся самой компании, часть — её сюзерену; принадлежность района не определяет получателя автоматически.[13][14]

Особые памятники и здания событий

Особое сооружение может быть связано с определённой культурой, религией, державой или районом. Эта отметка сама по себе не означает, что здание появляется только по событию: у разных типов разные способы получения.

Версаль относится к зданиям, которые нельзя заказать обычным строительством: его возведение запускает французское событие. У таких сооружений в каталоге указана недоступность обычной постройки, а известные события вынесены в раскрываемый список. Для особых построек, существующих в начале кампании, приведены и стартовые районы.[15][16]

Закрытие и снос

Закрытие приостанавливает работу здания, сохраняя возможность вернуться к нему позднее. Снос удаляет сооружение из района. Отмена незавершённой стройки — ещё одно отдельное действие: игра показывает сумму, которая вернётся в казну, прежде чем убрать постройку из очереди.[3]

У особых построек могут быть ограничения или отдельная цена сноса. Например, удаление здания лютеранских или кальвинистских проповедников стоит 5 стабильности, а ранний снос панаки — 10 легитимности. Некоторые сооружения автоматически исчезают при потере нужной религии, статуса или принадлежности района. Даже запрет ручного сноса не всегда защищает от такого удаления: эти условия заданы отдельно.[17][2]

Полный каталог

Все 465 типов сооружений сгруппированы по 15 игровым категориям. В каждой строке есть иконка, полное игровое описание, срок и материалы строительства, рабочие места, методы производства, эффекты и доступность. Подробные условия раскрываются внутри строки.

Источники

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 Europa Universalis V, 1.3.11: main_menu/localization/russian/game_concepts_l_russian.yml.
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 Europa Universalis V, 1.3.11: in_game/common/building_types/readme.txt.
  3. 3,0 3,1 3,2 Europa Universalis V, 1.3.11: main_menu/localization/russian/interfaces_l_russian.yml.
  4. Europa Universalis V, 1.3.11: in_game/common/building_types/culture_buildings.txt.
  5. Europa Universalis V, 1.3.11: in_game/common/location_ranks/00_default.txt.
  6. 6,0 6,1 6,2 Europa Universalis V, 1.3.11: main_menu/localization/russian/hints_l_russian.yml.
  7. 7,0 7,1 Europa Universalis V, 1.3.11: in_game/common/building_types/production_tools.txt.
  8. Europa Universalis V, 1.3.11: in_game/common/production_methods/__readme.txt.
  9. Europa Universalis V, 1.3.11: main_menu/localization/russian/tutorial_l_russian.yml.
  10. 10,0 10,1 Europa Universalis V, 1.3.11: loading_screen/common/defines/00_defines.txt.
  11. Europa Universalis V, 1.3.11: in_game/common/building_types/forts.txt.
  12. Europa Universalis V, 1.3.11: in_game/common/building_types/religion_buildings.txt.
  13. Europa Universalis V, 1.3.11: in_game/common/building_types/foreign_buildings.txt.
  14. Europa Universalis V, 1.3.11: in_game/common/building_types/trade_company_buildings.txt.
  15. Europa Universalis V, 1.3.11: in_game/common/building_types/event_only_buildings.txt.
  16. Europa Universalis V, 1.3.11: in_game/events/DHE/flavor_FRA.txt.
  17. Europa Universalis V, 1.3.11: in_game/common/prices/01_buildings.txt.