Контроль и досягаемость

Материал из Europa Universalis V — Русская Вики
Перейти к навигации Перейти к поиску
Город-крепость и окружающие земли — игровая иллюстрация централизации

Контроль (англ. Control) — степень, в которой держава распоряжается ресурсами принадлежащего ей района. Он определяет доступную налоговую базу, размер ополчения, поступление рекрутов и моряков, а также влияет на изменения в составе населения. Досягаемость (англ. Proximity) отражает административную связь района со столицей или другим центром власти и служит главным источником максимального контроля. Оба показателя зависят от устройства державы, её инфраструктуры и состояния населения.[1]

Контроль

Контроль измеряется от 0 до 100% и рассчитывается отдельно для каждого района. Богатство района становится доступно для налогообложения в той доле, которую позволяет контроль:

Налоговая база = богатство района × контроль.

Здесь контроль берётся как доля единицы. Получившаяся налоговая база ещё не равна доходу казны: она распределяется между сословиями, после чего к их долям применяются налоговые ставки. Поэтому богатый район с низким контролем может приносить государству мало налогов.[2]

Помимо налоговой базы, контроль изменяет следующие местные показатели. В таблице показан именно вклад контроля; к нему прибавляются остальные модификаторы района.[3]

Показатель Зависимость от контроля
Местная власть правителя Штраф от −100% при нулевом контроле до 0 при полном
Размер ополчения Штраф от −100% при нулевом контроле до 0 при полном
Поступление рекрутов Штраф от −100% при нулевом контроле до 0 при полном
Поступление моряков Штраф от −100% при нулевом контроле до 0 при полном
Защита рынка От 0 при нулевом контроле до +50% при полном
Освобождение простолюдинов Прибавка к доле богатства простолюдинов: от 0 при нулевом контроле до +50 п. п. при полном
Местные наёмники +50% при нулевом контроле; 0 при 50%; −50% при полном

Контроль также учитывается при повышении социального статуса, культурной ассимиляции и религиозном обращении населения. При низком контроле эти процессы идут медленнее.[2]

Контроль и сословия

При контроле 75% и выше сословия теряют возможность самостоятельно возводить сооружения в районе, а владелец получает возможность сносить сословные здания. Это отдельный порог: он не требует достижения полного контроля.[4]

Повышение контроля усиливает местную власть правителя и увеличивает долю богатства, принадлежащую простолюдинам. Некоторые средства укрепления власти имеют собственные сословные последствия: например, бейлиф одновременно повышает контроль и усиливает аристократов.[3][5]

Максимальный контроль

Максимальный контроль — значение, к которому со временем стремится фактический контроль. Досягаемость даёт до 75 процентных пунктов этого предела; остальное определяется статусом района, довольством населения, сооружениями и другими местными условиями. Поэтому даже 100% досягаемости сами по себе не обеспечивают 100% контроля.[6]

Источник Вклад в предел Условие
Досягаемость 0…+75 п. п. Каждый пункт досягаемости даёт +0,75 п. п.
Среднее довольство населения −10…0 п. п. Штраф уменьшается по мере роста довольства
Завоёванный район −10 п. п. Статус интеграции района
Интегрированный район +5 п. п. Статус интеграции района
Национальный район +20 п. п. Статус интеграции района
Городок +5 п. п. Ранг района
Город +10 п. п. Ранг района
Мегалополис +20 п. п. Ранг района
Столица +20 п. п. Дополнительно к остальным местным бонусам
Вражеская блокада −10 п. п. Пока район блокирован

Статусы интеграции заменяют друг друга; бонусы разных рангов района также не складываются. Столичный бонус применяется дополнительно к рангу и статусу интеграции. Бонусы сооружений, задания совета и присутствие войск могут повысить предел ещё сильнее.[6]

Рост и снижение

Текущий контроль меняется постепенно. Базовый прирост составляет 0,05 п. п. в месяц; дорожная связь со столицей добавляет ещё 0,05 п. п. в месяц. Статусы «Национальный район» и «Колония» дают по 0,1 п. п. в месяц. Эти прибавки ускоряют движение к существующему пределу. Сам предел они не повышают.[7]

Если предел падает ниже текущего контроля, начинается его убыль. Такое возможно после потери дорожного сообщения, снятия задания совета, вывода войск или начала блокады. Завершение строительства тоже не меняет текущий контроль мгновенно: район должен постепенно воспользоваться новым пределом.[1]

Военная оккупация влияет на контроль отдельно: оккупированный район получает −0,2 п. п. ежемесячного контроля. При этом административный контроль и зона контроля крепости — разные механики. Крепостная зона регулирует передвижение и оккупацию, а административный контроль определяет использование ресурсов района.[8]

Задания совета и войска

Совет может одновременно повысить предел контроля и ускорить его рост. Оба обычных задания используют навык управления; их результат зависит от эффективного навыка советника и эффективности совета. Приведённые ниже значения — базовые эффекты заданий до этого масштабирования.[9]

Задание совета Максимальный контроль Рост контроля
Усиление контроля над провинцией +10 п. п. +1 п. п. в месяц
Усилить контроль над областью +15 п. п. +0,5 п. п. в месяц

Для выбора обычного задания средний контроль в соответствующей провинции или области должен быть ниже 95%. Вариант для целой области открывается улучшением «Тотальный контроль» в эпоху Абсолютизма. Особые задания держав могут заменять или дополнять эти способы управления.[9]

Присутствие войск даёт временные местные бонусы к максимальному контролю и его ежемесячному росту; действие распространяется и на провинцию. После ухода армии соответствующая поддержка исчезает. Это следует учитывать при оценке контроля, достигнутого во время размещения войск.[10]

Досягаемость

В столице досягаемость равна 100%. Она распространяется в соседние районы, теряя часть значения на каждом переходе. Величина этой потери называется стоимостью досягаемости. Чем дешевле маршрут, тем больше досягаемости остаётся в его конце; географически близкий район за горной грядой может оказаться хуже связан со столицей, чем отдалённый порт.[1]

Дома губернаторов и некоторые особые сооружения создают дополнительные центры досягаемости. Их значение не прибавляется к досягаемости от столицы: используется более сильная связь. Поэтому новый центр полезен прежде всего там, где столичная досягаемость уже ослабла.[11]

Дороги, реки и переходы

Стоимость рассчитывается для последовательных переходов между районами. Приведённые значения действуют до поправок на эффективность распространения и других модификаторов.[12]

Переход Базовая стоимость
Суша без дороги 40
Гравийная дорога 20
Мощёная дорога 15
Современная дорога 10
Железная дорога 5
Река, вверх или вниз по течению 12
Замёрзший водный переход 20
Море без морского присутствия 30
Море при 100% морского присутствия 5
Переход между сушей и морем 40 до влияния гавани и других поправок

Дорога снижает потери на том соединении, где она построена. Дорожная связь со столицей — отдельное условие: нужна связная сеть, а не просто наличие дороги в районе. Такая сеть даёт собственный бонус к ежемесячному росту контроля и требуется для дома местного губернатора. При определении связи учитываются и проливы.[7][13][14]

При прокладке дороги в игре доступен вариант маршрута «Досягаемость»: он выбирает путь с наименьшей стоимостью досягаемости до назначения.[15]

Местность, развитие и население

Эффективность распространения досягаемости изменяет потери при передаче связи между районами. Рельеф и растительность затрудняют распространение, а развитие и инфраструктура улучшают его.[16]

Местность Группа Эффективность распространения
Горы Рельеф −50%
Холмы Рельеф −25%
Плато Рельеф −12,5%
Болота Рельеф −25%
Пустыня Растительность −5%
Пашни Растительность −5%
Рощи Растительность −12,5%
Лес Растительность −25%
Джунгли Растительность −50%

При передаче досягаемости по дороге штраф растительности не применяется. Это ещё одно преимущество дорожного сообщения помимо меньшей базовой стоимости перехода.[17]

Каждый пункт развития добавляет 0,5% к местной эффективности распространения досягаемости. Доля племён в населении действует в обратную сторону: при полностью племенном населении местная эффективность получает −50%, а ежемесячный рост контроля — −0,05 п. п. При меньшей доле племён оба штрафа уменьшаются пропорционально.[18]

Морские пути и гавани

Морское присутствие снижает стоимость переходов по морю: от 30 без присутствия до 5 при полном присутствии. При промежуточном значении игра сочетает обе стоимости пропорционально. Озёра для этого расчёта считаются водоёмами с полным морским присутствием.[12][19]

Переход между сушей и морем имеет собственную стоимость. Её уменьшает размер гавани, который складывается из природных условий и портовой инфраструктуры. Поэтому хороший морской маршрут требует и присутствия в акваториях, и подходящих портов на берегу.[19]

В городских портах последовательность док → сухой док → судоверфь → большая судоверфь → морская база повышает размер гавани на 0,10 / 0,15 / 0,20 / 0,25 / 0,30 соответственно. Это сменяющие друг друга ступени одного сооружения. Защищённая гавань и пристань дают ещё по 0,10; в сельских прибрежных районах каждый уровень рыбацкой деревни добавляет 0,02.[20]

В мирное время порты постепенно наращивают морское присутствие, а действующий в акватории флот помогает его восстанавливать. Блокада быстро снижает присутствие и одновременно даёт блокированному району −10 п. п. максимального контроля. Поэтому её последствия для административной связи могут сохраняться и после ухода вражеского флота.[19][6]

Сооружения

См. также: Сооружения, Полный список сооружений.

Сооружения укрепляют власть тремя способами: непосредственно поднимают местный предел контроля, создают центр досягаемости либо улучшают передачу досягаемости дальше по маршруту. Эффекты здания зависят от его работы: ему нужны работники и товары для содержания.[21]

Бейлифы

Бейлиф (англ. Bailiff) — административное сооружение для селения. Оно даёт +20 п. п. максимального контроля именно в своём районе. Бейлиф не создаёт дополнительный центр досягаемости и не распространяет свой бонус на соседние районы.[5]

Количество доступных бейлифов определяется числом городков, городов и мегалополисов державы: каждый такой район даёт одно место в лимите. Уже строящиеся бейлифы тоже занимают этот лимит. В одном районе разрешён один уровень; строительство доступно только в собственных незаморских селениях. Таким образом, сам бейлиф строится в сельской местности, а места для новых бейлифов обеспечивают городские районы.[5][22]

Полностью укомплектованный бейлиф нанимает 200 солдат из населения района и требует для содержания 0,10 бумаги, 0,15 инструментов, 0,25 оружия и 0,10 камня. Денежные расходы зависят от цен этих товаров и оплаты работников.[5][23]

У здания есть и политические последствия: +100% местной власти аристократов и −10 п. п. освобождения простолюдинов — показателя, определяющего их долю местного богатства. Эти эффекты действуют вместе с прибавкой контроля; они важны для распределения доходов и влияния сословий.[5][24]

Городская администрация и инфраструктура

Городские советы и монетный двор повышают местный предел контроля. Верховный суд улучшает распространение досягаемости во всей державе; мосты и шлюзы дают местную прибавку к эффективности её распространения.[25]

Сооружение Эффект Размещение
Местный совет +2,5 п. п. максимального контроля Городок, город или мегалополис
Зал заседаний совета +5 п. п. максимального контроля Городок, город или мегалополис
Расширенный зал заседаний совета +10 п. п. максимального контроля Городок, город или мегалополис
Монетный двор +5 п. п. максимального контроля Городок, город или мегалополис
Верховный суд +10% общей эффективности досягаемости Столица городского ранга
Мост +10% местной эффективности досягаемости Район с рекой и хотя бы одной дорогой
Судоходный шлюз +10% местной эффективности досягаемости Город или мегалополис с развитием от 20; море, река или соседство с озером

Три ступени совета заменяют друг друга. Местный совет открывается в эпоху Возрождения, зал заседаний — в эпоху Открытий, расширенный зал — в эпоху Абсолютизма. Верховный суд доступен через одноимённое улучшение эпохи Реформации, монетный двор — через улучшение эпохи Абсолютизма, судоходные шлюзы — эпохи Возрождения.[26]

Дома губернаторов

Дом местного губернатора и дом морского губернатора создают центр досягаемости со значением 80. Это значение досягаемости, а не готовые 80% контроля: оно участвует в обычном расчёте предела и ослабевает по мере распространения в соседние районы. Оба здания занимают по 100 аристократов, имеют один уровень и строятся в собственном городе или мегалополисе.[13][23]

Сооружение Необходимая связь со столицей Дополнительные условия
Дом местного губернатора Дорожная сеть до столицы Район не является столицей; несовместим с сельджукским монетным двором
Дом морского губернатора Нет сухопутной связи через владения державы Порт; район не считается заморским для владельца

Базовый лимит местных губернаторов — 1. Ранг королевства или империи добавляет ещё одно место; улучшения «Дом местного губернатора» и «Абсолютистские устремления» дают по одному дополнительному месту. Иберийские лейтенантства используют тот же лимит, что и дома местных губернаторов.[27]

Для морского губернатора нужно отдельно получить место в лимите. По одному месту дают принципы «Управление гаванями» и «Финансирование морской инфраструктуры», а также улучшение «Исследовательские флотилии». Название здания не отменяет его ограничения: район не должен считаться заморским для владельца.[28]

Если дорожная связь со столицей пропадает, дом местного губернатора подлежит удалению, когда владелец не ведёт войну и не находится в гражданской войне. Дом морского губернатора удаляется, если возникает сухопутная связь со столицей через владения державы.[13]

Особые центры власти

Некоторые культуры, события и ситуации дают доступ к другим источникам досягаемости. Они подчиняются тому же правилу: их связь со столицей не складывается, а сравнивается с ней. Подробные условия и остальные эффекты приведены в каталоге сооружений.[29]

Сооружение Центр досягаемости Доступность
Лейтенантство 75 Иберийская культурная группа; городские районы с дорогой до столицы. Общий лимит с местными губернаторами
Итальянская администрация 80 Город или мегалополис в Италии; требуется право на итальянскую администрацию, ситуация «Итальянские войны» не активна
Королевское поместье 20 Событийное сооружение Англии, связанное с Советом Севера
Административный центр Болгарии 15 Событийное сооружение; сохраняется при наличии болгарского населения
Сельджукский монетный двор 20 за уровень Турецкая или туркоманская культура; Конья либо Сивас. До четырёх уровней; несовместим с местным губернатором

У русских держав есть и острог: +10 п. п. максимального контроля и +10% местной эффективности распространения досягаемости. Он открывается в эпоху Абсолютизма для русской культурной группы и строится в нестоличном селении на реке в регионах Руси, Урала, Западной или Восточной Сибири. Дополнительного центра досягаемости острог не создаёт.[30]

Государственное устройство

Централизация в общественных ценностях даёт до +20% общей эффективности распространения досягаемости. На шкале «Армия — Флот» ориентация на армию даёт до +20% эффективности на суше, а ориентация на флот уменьшает стоимость передачи досягаемости при полном морском присутствии на 1. Значения изменяются вместе с положением на шкале.[31]

Улучшения «Местная инфраструктура», «Централизация правительства» и «Исследование мира» дают по +10% общей эффективности распространения досягаемости. Первые два относятся к административным вариантам улучшений; их доступность зависит от выбранного направления развития. Законы, государственные принципы и национальные улучшения добавляют другие источники таких бонусов.[32]

Не все государственные меры воздействуют на один показатель: одни ускоряют распространение досягаемости, другие увеличивают ежемесячный прирост контроля. Например, улучшение «Гражданская служба» даёт +0,1 п. п. контроля в месяц во всех районах, не создавая нового административного центра.[32]

Отображение на карте

Игра разделяет несколько режимов карты. «Контроль» показывает фактическое значение, «Максимальный контроль» — его предел, а «Недостаток контроля» — отставание текущего значения от предельного. «Досягаемость» показывает административную связь; в подсказке района можно проследить её источник и стоимость переходов по маршруту.[15]

При выборе способа повышения контроля полезно сопоставить текущий показатель, его предел и досягаемость. Если предел уже высок, существенны время и скорость восстановления; если низок — статус интеграции, местные сооружения, дорожное сообщение или новый центр досягаемости. Бейлиф удобен для отдельного селения, губернатор — для группы отдалённых районов, а морской путь требует оценки портов и присутствия во всей цепочке акваторий.

Источники

  1. ↑ 1,0 1,1 1,2 Europa Universalis V, 1.3.11: main_menu/localization/english/game_concepts_l_english.yml.
  2. ↑ 2,0 2,1 Europa Universalis V, 1.3.11: main_menu/localization/english/game_concepts_l_english.yml, main_menu/localization/russian/interfaces_l_russian.yml.
  3. ↑ 3,0 3,1 Europa Universalis V, 1.3.11: main_menu/common/static_modifiers/location.txt.
  4. ↑ Europa Universalis V, 1.3.11: loading_screen/common/defines/00_defines.txt.
  5. ↑ 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 Europa Universalis V, 1.3.11: in_game/common/building_types/rural_buildings.txt.
  6. ↑ 6,0 6,1 6,2 Europa Universalis V, 1.3.11: main_menu/common/static_modifiers/location.txt, main_menu/common/static_modifiers/integration.txt, in_game/common/location_ranks/00_default.txt.
  7. ↑ 7,0 7,1 Europa Universalis V, 1.3.11: main_menu/common/static_modifiers/location.txt, main_menu/common/static_modifiers/integration.txt.
  8. ↑ Europa Universalis V, 1.3.11: main_menu/common/static_modifiers/location.txt, main_menu/localization/english/game_concepts_l_english.yml.
  9. ↑ 9,0 9,1 Europa Universalis V, 1.3.11: in_game/common/cabinet_actions/increase_control.txt, in_game/common/cabinet_actions/increase_control_area.txt, in_game/common/advances/0_age_of_absolutism.txt, main_menu/localization/english/game_concepts_l_english.yml.
  10. ↑ Europa Universalis V, 1.3.11: main_menu/common/static_modifiers/location.txt, main_menu/localization/english/game_concepts_l_english.yml.
  11. ↑ Europa Universalis V, 1.3.11: main_menu/localization/russian/modifier_types_l_russian.yml.
  12. ↑ 12,0 12,1 Europa Universalis V, 1.3.11: in_game/common/auto_modifiers/country.txt, in_game/common/road_types/00_generic.txt, main_menu/localization/russian/interfaces_l_russian.yml.
  13. ↑ 13,0 13,1 13,2 Europa Universalis V, 1.3.11: in_game/common/building_types/capital_buildings.txt.
  14. ↑ Paradox Tinto, Tinto Talks Extra — Economy & More, 23 января 2026: дорожная сеть и бейлифы.
  15. ↑ 15,0 15,1 Europa Universalis V, 1.3.11: main_menu/localization/russian/interfaces_l_russian.yml.
  16. ↑ Europa Universalis V, 1.3.11: in_game/common/topography/00_default.txt, in_game/common/vegetation/00_default.txt, main_menu/localization/russian/interfaces_l_russian.yml.
  17. ↑ Paradox Tinto, Tinto Talks №90: исключение штрафа растительности при передаче досягаемости по дорогам.
  18. ↑ Europa Universalis V, 1.3.11: main_menu/common/static_modifiers/location.txt, in_game/common/pop_types/00_default.txt.
  19. ↑ 19,0 19,1 19,2 Europa Universalis V, 1.3.11: main_menu/localization/english/game_concepts_l_english.yml, main_menu/localization/russian/interfaces_l_russian.yml.
  20. ↑ Europa Universalis V, 1.3.11: in_game/common/building_types/port_buildings.txt, in_game/common/building_types/rural_buildings.txt, in_game/common/building_types/town_buildings.txt.
  21. ↑ Europa Universalis V, 1.3.11: main_menu/localization/english/game_concepts_l_english.yml, main_menu/localization/russian/buildings_l_russian.yml.
  22. ↑ Europa Universalis V, 1.3.11: in_game/common/auto_modifiers/country.txt.
  23. ↑ 23,0 23,1 Europa Universalis V, 1.3.11: main_menu/common/script_values/default_values.txt.
  24. ↑ Europa Universalis V, 1.3.11: main_menu/localization/russian/modifier_types_l_russian.yml.
  25. ↑ Europa Universalis V, 1.3.11: in_game/common/building_types/council_hall.txt, in_game/common/building_types/town_buildings.txt, in_game/common/building_types/capital_buildings.txt, in_game/common/building_types/common_buildings.txt.
  26. ↑ Europa Universalis V, 1.3.11: in_game/common/advances/1_building_unlocks.txt, in_game/common/advances/0_age_of_renaissance.txt.
  27. ↑ Europa Universalis V, 1.3.11: in_game/common/auto_modifiers/country.txt, in_game/common/country_ranks/00_default.txt, in_game/common/advances/1_building_unlocks.txt, in_game/common/advances/0_age_of_absolutism.txt.
  28. ↑ Europa Universalis V, 1.3.11: in_game/common/government_reforms/common.txt, in_game/common/advances/0_age_of_discovery.txt.
  29. ↑ Europa Universalis V, 1.3.11: in_game/common/building_types/unique_buildings.txt, in_game/common/building_types/capital_buildings.txt, in_game/common/building_types/event_only_buildings.txt.
  30. ↑ Europa Universalis V, 1.3.11: in_game/common/building_types/unique_buildings.txt, in_game/common/advances/culture_russian.txt.
  31. ↑ Europa Universalis V, 1.3.11: in_game/common/societal_values/00_default.txt.
  32. ↑ 32,0 32,1 Europa Universalis V, 1.3.11: in_game/common/advances/4_choices_adm.txt, in_game/common/advances/0_age_of_absolutism.txt.