Карта
Карта — игровое пространство Europa Universalis V, разделённое на сухопутные районы и акватории. Политические границы определяют владения держав; география, местность и климат влияют на расселение, хозяйство, сообщение между районами и военные действия. На одной территории одновременно действуют несколько систем деления: географические провинции и регионы, владения держав, рынки и зоны распространения досягаемости.[1]
Тематические карты
Один и тот же район можно рассматривать как владение державы, месторождение сырья, часть географической области или место проживания нескольких культурных и религиозных групп. Переключение режима меняет окраску, сохраняя географию карты. У каждого режима ниже есть интерактивный просмотр и полноразмерное изображение; в просмотрщике изображений можно последовательно открыть все режимы без запуска интерактивной карты.
| Режим | Содержание карты | Просмотр | PNG, полный размер |
|---|---|---|---|
| Державы | Владения держав и переход к их статьям. | Интерактивно | Изображение |
| Сырьё | Основной ресурс района; поиск по выбранному товару. | Интерактивно | Изображение |
| Рельеф | Равнины, холмы, горы, плато и болота. | Интерактивно | Изображение |
| Растительность | Пашни, луга, леса, джунгли и пустыни. | Интерактивно | Изображение |
| Климат | Климатические зоны. | Интерактивно | Изображение |
| Население | Численность жителей каждого района. | Интерактивно | Изображение |
| Культуры | Преобладающая культура населения. | Интерактивно | Изображение |
| Религии | Преобладающая религия населения. | Интерактивно | Изображение |
| Провинции | Постоянные границы географических провинций. | Интерактивно | Изображение |
| Области | Географические области. | Интерактивно | Изображение |
| Регионы | Географические регионы. | Интерактивно | Изображение |
| Священная Римская империя | Владения держав — членов СРИ. | Интерактивно | Изображение |
В режимах культур и религий цвет соответствует самой многочисленной группе жителей района. Он не означает, что всё население однородно, и не обязательно совпадает с культурой или религией державы. Карточка района показывает доли всех заданных групп. Карта населения отражает численность, а не плотность: большой по площади район не обязательно населён плотнее маленького.[2]
Сырьё и хозяйство
Основной ресурс района определяет местную добычу. В атласе можно выделить один товар — например, железо, медь или золото — и перейти к сведениям о нужном районе. Такая карта показывает, где находится сырьевая база. Объём выпуска зависит также от работников, размера добычи и местных модификаторов.
Продукция сооружений не ограничивается основным ресурсом района. Обработка сырья и производство готовых товаров зависят от сооружений и снабжения рынка, поэтому карта сырья сама по себе не показывает все товары, которые может производить территория. Район с рудой может поставлять её предприятиям в других районах того же рынка или через межрыночную торговлю.
См. также: Товары, Производство, Рынки.
Географическое деление
Район — наименьшая сухопутная единица карты. Для него задаются рельеф, растительность, климат и основной ресурс; в нём проживает население, строятся сооружения, располагаются армии. Статус района — от селения до города и мегаполиса — относится к развитию поселения и не меняет его место в географическом делении.[1]
Географическая провинция объединяет соседние районы. В ходе партии принадлежащие одной державе районы этой территории образуют её провинцию: в ней распределяются запасы пищи, собирается ополчение и выполняются некоторые действия совета. Если географическая провинция разделена между державами, они не получают общий запас пищи. Поэтому границы провинций в географическом атласе и административное устройство выбранной державы нужно различать.[3]
Области объединяют провинции, регионы — области, макрорегионы (субконтиненты) — регионы. Самый крупный уровень — континент. Эти границы служат для географических условий в событиях, формировании держав, колонизации и других механиках; переход района к другому владельцу не переносит его в соседний регион.
Географическое положение Парижа в игре: Париж → Пеи-де-Франс → Иль-де-Франс → Франция → Западная Европа → Европа. Открыть Париж в режиме провинций.
Границы рынков образуют отдельную систему: рынок может включать районы нескольких держав и пересекать географические границы. Членство державы в международном объединении также не заменяет географического деления. Режим СРИ в атласе выделяет владения держав — членов империи.
Местность
Каждый район сочетает рельеф, растительность и климат. Они задаются независимо: горный район может быть покрыт лесом, а равнинный — пашнями или пустыней. Их эффекты учитываются одновременно. Цвет на карте одного режима не описывает все природные свойства района.[4]
-
Рельеф
-
Растительность
-
Климат
Рельеф
Рельеф влияет на передвижение, условия боя, распространение досягаемости и стоимость освоения территории. Горы особенно сильно замедляют движение, строительство дорог и расширение добычи. Холмы, плато и болота дают менее выраженные, но разные сочетания ограничений. Значение стоимости передвижения в таблице — коэффициент самого типа рельефа; итоговое время перехода зависит и от других условий.
| Рельеф | Стоимость передвижения | Распространение досягаемости | Преимущество обороны | Ширина фронта |
|---|---|---|---|---|
| Равнина | ×1 | — | — | — |
| Холмы | ×1,5 | −25% | +1 | −3 |
| Плато | ×1,25 | −12,5% | +1 | −1 |
| Горы | ×2 | −50% | +2 | −4 |
| Болота | ×1,5 | −25% | +1 | −3 |
Эффективность распространения досягаемости определяет потери при передаче связи между районами. Отрицательное значение ухудшает распространение; оно не означает такого же прямого уменьшения контроля. Местность также изменяет ширину доступного фронта, а преимущество обороняющегося влияет на бой.[5]
| Рельеф | Срок расширения добычи | Срок строительства дорог | Рост развития | Производство пищи | Вместимость населения |
|---|---|---|---|---|---|
| Равнина | — | — | — | — | — |
| Холмы | +25% | +100% | −25% | −10% | — |
| Плато | +25% | +50% | −10% | — | — |
| Горы | +100% | +300% | −50% | −20% | −50% |
| Болота | +25% | +100% | −30% | −10% | — |
Горы блокируют обзор с суши и моря; холмы — с суши и моря; плато — с моря. Во время обычной и суровой зимы армии не могут входить в горные районы. Непроходимые территории выделены отдельно от обычных районов: внешнее сходство пустоши с равниной или горным районом не означает одинаковой доступности для перемещения.[6]
Растительность
Растительность влияет на вместимость населения, производство пищи, освоение района и движение армий. Пашни дают большую базовую вместимость населения и усиливают производство пищи; густая растительность затрудняет строительство дорог и сужает фронт. «Пустыня» в этой системе — тип растительности, тогда как засушливость задаётся ещё и климатом.
| Растительность | Базовая вместимость | Производство пищи | Рост развития | Срок расширения добычи | Срок строительства дорог |
|---|---|---|---|---|---|
| Луга | 50 000 | +10% | — | — | — |
| Пашни | 100 000 | +33% | +10% | — | +20% |
| Редколесье | 25 000 | — | — | — | −10% |
| Рощи | 50 000 | +10% | −20% | — | +50% |
| Лес | 25 000 | — | −25% | +33% | +100% |
| Джунгли | 50 000 | +10% | −30% | +50% | +300% |
| Пустыня | 10 000 | −33% | −33% | +50% | +100% |
Вместимость из таблицы — вклад растительности в местный предел населения. Она не равна числу жителей района и изменяется под действием рельефа, климата, рек, сооружений и прочих условий. Пашни дополнительно повышают максимальный размер добычи на 10%.[7]
| Растительность | Стоимость передвижения | Распространение досягаемости | Преимущество обороны | Ширина фронта | Предел снабжения |
|---|---|---|---|---|---|
| Луга | ×1 | — | — | — | +2 |
| Пашни | ×1,1 | −5% | — | — | +5 |
| Редколесье | ×1 | — | — | — | — |
| Рощи | ×1,25 | −12,5% | +1 | −2 | +2 |
| Лес | ×1,5 | −25% | +1 | −3 | — |
| Джунгли | ×2 | −50% | +1 | −4 | — |
| Пустыня | ×1,1 | −5% | — | — | −5 |
Рощи блокируют обзор с моря; леса и джунгли — с суши и моря. Совместное действие рельефа и растительности особенно заметно в лесистых горах, где ограничения обеих характеристик относятся к одному району.
См. также: Армия, Контроль и досягаемость, Развитие.
Климат и зима
Климат
Климат определяет природную вместимость района и максимальную тяжесть зимы. Он также может менять производство отдельных товаров, продовольствие, продолжительность жизни и снабжение войск. Тип климата постоянен; наличие зимы, дождя или бури относится к текущему состоянию района.
| Климат | Максимальная зима | Вместимость населения | Прочие эффекты |
|---|---|---|---|
| Тропический климат | Отсутствует | +50% | −10% рост развития −5 лет продолжительность жизни +0,2 п. п. порча пищевых запасов |
| Субтропический климат | Отсутствует | +100% | +0,1 п. п. порча пищевых запасов |
| Океанический климат | Мягкая | +100% | — |
| Жаркий засушливый климат | Отсутствует | — | −5 лет продолжительность жизни −10% производство пшеницы −10% предел снабжения Нет осадков |
| Холодный засушливый климат | Мягкая | — | −5% производство пшеницы −5% предел снабжения Нет осадков |
| Средиземноморский климат | Отсутствует | +150% | — |
| Континентальный климат | Обычная | +50% | — |
| Арктический климат | Суровая | −33% | −25% рост развития −5 лет продолжительность жизни −20% предел снабжения |
В большинстве типов климата свободная вместимость района привлекает мигрантов; в арктическом климате этот эффект не задан. Значения вместимости в таблице являются модификаторами её базового значения. Они не задают непосредственный прирост населения.[8]
Зимние условия
Зима снижает производство пищи и затрудняет военные действия. Её максимальная тяжесть зависит от климата, а месяцы наступления — от полушария. В суровую зиму строительство останавливается; при обычной зиме скорость строительства уменьшается вдвое.[6][9]
| Зима | Производство пищи | Истощение армии | Истощение флота | Предел истощения | Строительство и движение |
|---|---|---|---|---|---|
| Мягкая | −25% | — | — | +2 | — |
| Обычная | −50% | +1 | +5 | +2 | Скорость строительства −50% |
| Суровая | −200% | +2 | +10 | +4 | Строительство остановлено Стоимость передвижения +25% |
При обычной зиме порча пищевых запасов дополнительно увеличивается на 0,25 п. п., при суровой — на 0,5 п. п. Штраф производства пищи относится к модификатору выпуска: −200% в таблице не означает, что район обязательно начинает производить отрицательное количество пищи.
Некоторые неглубокие акватории могут замерзать при суровой зиме. Замерзание и оттаивание происходят не одновременно с изменением зимнего уровня: для них предусмотрены отдельные проверки. Горные проходы, сезонность снабжения и возможное замерзание воды делают календарь существенной частью передвижения по карте.[10]
Реки, побережья и проливы
Реки
Реки повышают вместимость населения и влияют на переходы армий. При атаке через реку базовый штраф броска составляет −1; он относится к форсированию, а не к любому сражению в районе с рекой. Флоты не перемещаются по обычным рекам.[11]
Реки также участвуют в расчётах сухопутных путей сообщения. Поэтому соседство районов на политической карте не исчерпывает условий перехода: значение имеют реки, рельеф, дороги и доступность самого маршрута.
Проливы и морские переходы
Переход через пролив — отдельно заданное соединение между районами через акваторию. Наличие узкой полосы воды на изображении ещё не означает существования такого перехода. В интерактивной карте их можно включить переключателем «Переправы». Базовый штраф броска при атаке через пролив — −2.[12]
Акватории имеют собственные типы: прибрежный и открытый океан, глубокий океан, внутреннее море, узкие проливы и озёра. Эти различия влияют на морские условия. Открытый океан даёт +2 к местному истощению флота и +10 к пределу истощения; глубокий океан — +10 и +40 соответственно. Эти значения относятся к местности и не заменяют остальные причины истощения.[5]
Естественные гавани
Пригодность природной гавани описывает удобство побережья для стоянки кораблей, посадки и высадки людей, погрузки и разгрузки товаров. Она задана для района независимо от построенных портовых сооружений, удешевляет их строительство и увеличивает размер гавани.[13]
Размер гавани используется при расчёте перехода связи между морем и сушей: он влияет на досягаемость и торговые пути. Портовые сооружения могут увеличить его сверх природных возможностей района. В карточке атласа указана именно природная пригодность и, если он задан, выход порта в акваторию.
Погода и природные катаклизмы
Погодные системы
Погода меняется в ходе кампании. В игре существуют перемещающиеся атмосферные фронты, циклоны и торнадо; их маршруты, скорость и сила задаются при создании погодной системы. В сезонных сценариях есть муссоны и другие региональные явления. Сильный ветер, дождь, метель и песчаная буря относятся к текущей погоде, поэтому постоянная карта климата не служит прогнозом для конкретной партии.[14]
Климат ограничивает возможные условия: у аридного и холодного аридного типов отключены осадки; тяжесть зимы определяется отдельным зимним уровнем. При оценке военного маршрута постоянные свойства местности и действующую погоду следует учитывать вместе.
Вулканы и землетрясения
Вулканы привязаны к определённым районам карты. Извержения уменьшают развитие и процветание, сокращают население и возможности добычи, повреждают сооружения и находящиеся в районе войска. Четыре степени извержения в игровых сценариях предусматривают потерю 10%, 20%, 30% или 50% каждой группы населения поражённого района; при катастрофическом извержении расположенные там отряды уничтожаются. После извержения действует модификатор вулканической почвы — от 20 до 100 лет в зависимости от силы события.[15]
Землетрясения представлены отдельными событиями разной силы. Среди сценариев есть исторические землетрясения и случайные проверки. Наличие опасной зоны не означает, что катаклизм обязательно произойдёт в ближайшее время: расположение потенциального источника и срабатывание события — разные сведения.[16]
Карты игровых режимов
Ниже сохранены обзорные изображения игровых режимов: ранги и типы держав, языки, династии, развитие, рынки и другие сведения. Они открываются как обычные изображения. Рынки, развитие и политические данные изменяются в ходе кампании; эти иллюстрации не отражают состояние пользовательского сохранения.
-
Провинции
-
Сырьевые ресурсы
-
Топография
-
Растительность
-
Области
-
Климат
-
Ранги стран
-
Типы стран
-
Языки двора
-
Культурные группы
-
Культуры
-
Опасности
-
Развитие
-
Династии
-
Семьи языков
-
Языки
-
Локации
-
Рынки
-
Население
Примечания
- ↑ 1,0 1,1 Файлы игры:
main_menu/localization/russian/game_concepts_l_russian.yml;in_game/map_data/definitions.txt. - ↑ Файлы игры:
main_menu/setup/start/;in_game/map_data/location_templates.txt;in_game/map_data/locations.png. Население рассчитано по стартовым группам населения. - ↑ Файлы игры:
in_game/map_data/definitions.txt; описаниеgame_concept_province_descвmain_menu/localization/russian/game_concepts_l_russian.yml. - ↑ Файлы игры:
in_game/common/topography/00_default.txt;in_game/common/vegetation/00_default.txt;in_game/common/climates/00_default.txt. - ↑ 5,0 5,1 Файлы игры:
in_game/common/topography/00_default.txt;main_menu/localization/russian/game_concepts_l_russian.yml. - ↑ 6,0 6,1 Описание
game_concept_winter_level_descвmain_menu/localization/russian/game_concepts_l_russian.yml;in_game/common/topography/00_default.txt. - ↑ Файлы игры:
in_game/common/vegetation/00_default.txt;main_menu/common/modifier_type_definitions/00_modifier_types.txt. - ↑ Файлы игры:
in_game/common/climates/00_default.txt;main_menu/common/modifier_type_definitions/00_modifier_types.txt. - ↑ Файл игры:
main_menu/common/static_modifiers/location.txt, модификаторыwinter_mild,winter_normalиwinter_severe. - ↑ Файлы игры:
in_game/common/topography/00_default.txt;loading_screen/common/defines/00_defines.txt, параметрыFREEZE_OVER_CHANCEиTHAW_CHANCE. - ↑ Описание
game_concept_river_descвmain_menu/localization/russian/game_concepts_l_russian.yml;loading_screen/common/defines/00_defines.txt,RIVER_CROSSING_DICE. - ↑ Файлы игры:
in_game/map_data/adjacencies.csv;loading_screen/common/defines/00_defines.txt,STRAIT_CROSSING_DICE. - ↑ Описания
game_concept_natural_harbor_suitability_descиgame_concept_harbor_capacity_descвmain_menu/localization/russian/game_concepts_l_russian.yml;in_game/map_data/location_templates.txt;in_game/map_data/ports.csv. - ↑ Файлы игры:
in_game/common/on_action/location_pulses.txt,weather_monthly_pulse;in_game/common/effect_localization/weather_effects.txt;loading_screen/common/defines/00_defines.txt,NWeather;game_concept_weather_system_descв русской локализации. - ↑ Файлы игры:
in_game/map_data/default.map, списокvolcanoes;in_game/events/volcano_events.txt;in_game/common/on_action/location_pulses.txt. - ↑ Файлы игры:
in_game/events/earthquake_events.txt;in_game/common/on_action/location_pulses.txt,earthquake_location_pulse.